samedi 23 mars 2024

Test de Warhammer The Old World et Rapport de bataille Hommes-Bêtes contre Hauts-Elfes 1000 points

Salut à tous, je me suis rendu à une journée d'initiation à Warhammer The Old World organisée par les potes de la Bannière de l'Ombre de Cholet à la mi-mars. L'idée était de venir tester le système de règles, avec des listes à 1000 pts et de jouer quelques petites parties dans une ambiance bien détente !
J'y suis donc allé avec plusieurs unités de mes Hommes-Bêtes et des plateaux aux nouvelles tailles de figurines. J'ai fait une liste simple sur place, avec un peu de tout, l'idée étant vraiment de tester :

Les Egorgeurs Puants
Hommes-Bêtes - 999 pts

Tuer des gentils !

- Seigneur des Bêtes "Bourgor", Général, Arme lourde, Armure lourde, Talisman de Protection - 153
- Wargor "Tranchard", Grande Bannière, Arme lourde, Armure lourde - 88

- 16 Gors, Armes additionnelles, Etendard, Musicien, Champion (Arme lourde) - 129
- 3 Razorgors - 156
- Char à Sangleboucs - 85

- 4 Minotaures, Armes additionnelles, Etendard, Musicien, Champion (Arme lourde) - 213
- Char à Razorgor - 120
- 5 Harpies - 55

J'ai pu faire trois parties au cours desquelles nous avons bien entendu fait pas mal d'erreurs de règles mais où nous avons capté pas mal de petits trucs que je vais vous partager ici. J'ai beaucoup joué à Warhammer Battle V8 et au 9ème âge, que ce soit en tournoi mais également en amical/campagne (j'adore les parties narratives) donc mon avis devrait parler à pas mal de monde je l'espère ;) L'article étant assez long, voilà un petit sommaire pour vous repérer :

1./ La première partie découverte avec les Peaux-Vertes et la nouvelle phase de magie
2./ Quelques points de règles qui changent par rapport à Warhammer Battle V8 et T9A
3./ Toute la saveur du jeu : bataille scénarisée avec des Hauts-Elfes
4./ Premier crash-test du no-limit contre du Bretonnien bien crado


1./ La première partie découverte avec les Peaux-Vertes et la nouvelle phase de magie :

J'ai joué avec un Peau-Verte pour la première partie qui sortait un full-gobelin pour l'occasion ! Nous avons joué une bataille rangée pour déjà comprendre les bases du jeu, dont le tour est légèrement différent de la V8/9ème âge avec une phase de Commandement, puis Mouvements, Tirs et enfin Corps-à-corps. L'essence du jeu reste la même mais le plus gros changement est sur la magie qui est diluée au travers des différentes phases du jeu et beaucoup plus simple qu'avant.
C'est le collègue qui s'est chargé de cette phase puisqu'il avait un Sorcier niveau 4 gobelin en tant que général ! Bon il a pas fait grand chose à part balancer des gros vortex dans tous les sens (qui ont bien vite dévié vers ses troupes ^^) mais après réflexion, il aurait pu influencer beaucoup plus la partie.

Des vrais décors, ça fait du bien !

La phase de magie à TOW en gros :

Les sorts ont une valeur de lancement sur 2D6 à atteindre pour être lancés avec succès puis dissipés en réponse en dépassant le jet de lancement (auxquels on ajoute son niveau de sorcier, avec le retour des fiascos sur double 1 et pouvoir/dissipation irrésistible sur double 6).
Les sorts de boost/malédiction sont lancés en tout début de tour, avant les mouvements (ce qui est plus logique qu'en V8/T9A je trouve : si ton unité n'est pas renforcée, tu ne vas pas lancer ta charge)
Les sorts de mouvements "Conveyance" sont lancés en phase de mouvement, après les charges.
Les sorts de blasts et vortex (des galettes qui bougent sur la table et font des dégâts/tests de terrain pour ceux qui les traversent) sont lancés en phase de tir.
Les sorts de dégâts au càc "Assailments" sont lancés en phase de càc.

Il faudrait plus de parties pour un meilleur avis mais à la vue des différents sorts existants, la violence magique est moindre qu'en V8/T9A, même si le fait de pouvoir lancer beaucoup de sorts par tour doit permettre de bien influencer la partie. Ca a l'air moins débile qu'avant (peu de blasts et plus aucun sort qui tuent des figurines sans aucune sauvegarde par exemple).

2./ Quelques points de règles qui changent par rapport à Warhammer Battle V8 et T9A :

- Les mouvements de charge se font en lançant 2D6 et ajoutant le plus haut dé à sa valeur de mouvement. Les unités rapides peuvent ajouter 1D6 au total, ce qui fait une sacré différence, l'infanterie se retrouvant souvent limitée à des charges courtes (mouvement 5 = charge à 11 maximum).

- Les tirailleurs voient à 360° : oui vous avez bien lu ! Sur les harpies ça donne presque l'impression que les figurines volent en vrai ! Et c'est très très puissant, en témoigne les persos solos qui gagnent la règle tant qu'ils ne sont pas montés sur char ou monstre ! Ouch le Duc breto sur Pégase !

- Le tir a été nerfé, il n'y a plus aucune arme d'artillerie qui fait D6 points de vie et les unités tirent souvent sur un seul rang, voire avec la moitié des rangs de derrière en tir de volée mais avec des malus.

- Les chars peuvent faire des marches forcées mais à part les tirailleurs, doivent faire des roues comme les autres unités. Seule la formation ordre dispersée permet d'effectuer un tour de 90° en fin de mouvement ajoute de la mobilité aux unités (règle bienvenue).

- On tape à l'initiative (augmentée en charge jusqu'à +3" selon la distance de charge parcourue) mais seul le premier rang tape ! Comme en V7, si tes figs du premier rangs se font défoncer avant de taper, tu n'as pas de riposte ! Et aussi c'est tout le premier rang qui tape à chaque fois, pas besoin que chaque figurine soit au contact d'une autre. Il existe toujours des bonus de Résultat de Combat passifs et nombreux, mais plus d'indomptabilité ! La règle Première charge, que beaucoup de cavaleries et de chars ont, fait sauter les bonus de rangs sur la première charge de la partie : attention à eux ! Besoin de parcourir un certain nombre de pas pour bénéficier des touches d'impact sur les chars également. Je trouve qu'on ressent beaucoup plus l'impact des charges que sur la V8/T9A, c'est plus cinématographique et tant mieux ! Plus besoin de jouer d'énormes unités de 40 mecs et ça promet des duels de persos bien épiques !

- La Force n'influence plus directement la pénétration d'armure, ce sont deux valeurs distinctes ! Les grosses armures sont plus influentes qu'avant, même si la 1+ n'existe plus, ce qui rééquilibre pas mal la donne !

- Il y a plein d'autres petites subtilités et différences par rapport à la V8 ou T9A donc pensez à vérifier la règle à chaque fois au début car elles peuvent faire la différence (les régénérations qui sont lancées en plus des invulnérables par exemple !). Et un des changement majeur pour moi en plus de la magie et le résultat des tests de moral au corps-à-corps ! Le perdant effectue toujours un test de Commandement mais selon le résultat aux dés et la différence de résultat de combat, il n'y a plus que les deux seuls résultats : tenir ou fuir. En effet, la perte d'un corps-à-corps peut se résoudre de plusieurs façons différentes : un recul de 2" avec possibilité pour l'attaquant de coller le perdant, une mini-fuite avec ralliement automatique si non rattrapée ou une fuite totale à l'ancienne. J'aime beaucoup et cela limite les frustrations qui existaient auparavant pour l'un ou l'autre camp (tu me fais 40 morts de différence mais je fais un double 1 et je tiens et je te contrecharge derrière ou à l'inverse dans un combat serré ou je perds de 1 seulement je rate mon test de commandement, fuis et me fais vaporiser l'unité entière par les poursuivants).

Ca va taper dur !


3./ Toute la saveur du jeu : bataille scénarisée avec des Hauts-Elfes :

Pour la seconde partie, j'ai joué avec un Haut-Elfe qui a sorti un petit dragon à l'occasion et nous avons décidé de jouer un scénario de rencontre fortuite, avec les 3 premières unités et un perso de chaque armée déployées au hasard parmi 6 zones de la table de jeu et le reste en renfort dans une zone déjà contrôlée aléatoire.

Rien qu'au déploiement, la saveur est au rendez-vous par rapport à une simple bataille rangée ! Les Haut-Elfes tiennent le bâtiment au Nord avec une unité de Gardes maritimes menée par une Magicienne et une Cavalerie lourde. Face à eux, une bande de Gors menée par le Wargor Tranchard surgit de la forêt. A l'Est, une seconde unité de Gardes maritimes se retrouve bien isolée entre les Gors et les horribles Minotaures qui arrivent par le Sud, renforcé d'un Char à Razorgor à l'extrêmité Sud-Ouest.

Rapidement, les renforts bestiaux arrivent par le Sud et foncent vers la position principale elfique.
Les elfes réagissent rapidement par une charge de Cavalerie dans les Gors ! La magicienne envoie une boule de feu dans les Harpies qui fuient déjà ! Une baliste et le Prince font leur arrivée par le Nord et ce dernier s'envole sur le flanc droit des Gardes maritimes pour contenir la charge imminente des Razorgors et du Char lourd bestial. Une première salve de traits elfiques fait quelques blessures dans les bêtes mais la charge de Cavalerie est un désastre ! Malgré leur règle Première charge qui annule les bonus de rang, les Elfes peinent à faire du chiffre et le Wargor tranche en deux un cavalier et son cheval. Un test de Commandement désastreux aura raison des Elfes qui s'enfuient déjà par l'Ouest. Les Gors se lancent à leur poursuite en vain mais se retrouve déjà dans une bien belle position entre la baliste et les Gardes maritimes !

Ceux-ci vont avoir besoin de courage car déjà le Char à Razorgor s'enfonce dans leurs lignes mais ils tiennent bon ! Le Prince sur Dragon se charge des Razorgors et vient prêter main forte aux lanciers qui commencent à subir pas mal de pertes. Une charge dévastatrice broie le char déjà entamé par les lances. Les Elfes ont maintenant leur flanc droit sain et sauf.

De l'autre côté du champ de bataille, les Minotaures lourdaux ratent une première charge mais après avoir subit plusieurs salves de flèches parviennent à accrocher les Gardes maritimes : c'est un carnage ! Les hommes-bêtes, ivres de sang, se jettent alors sur la position Nord toujours tenue par les Gardes et le Prince sur dragon. Les derniers affrontements seront sanglants à souhait et ne resteront qu'à la fin de la bataille la seule unité de Gors et son Wargor face au terrible dragon qui n'aura fait qu'une bouchée du Chef bestial et des Minotaures ! Petite victoire des hommes-bêtes !

Dernier carré !

Vous aurez bien compris que cette partie a été ma préférée ! Un grand merci à mon adversaire pour la partie et on a vu tout de suite ce pourquoi The Old World a été conçu : un jeu à scénario, pour que chaque bataille raconte une histoire ! Oui c'était déséquilibré et la chance avait une grande part dans la bataille mais franchement qu'est-ce qu'on s'en fout ! J'ai eu beaucoup de chances sur mes tirages de zones et de renforts et face à la première charge de cavalerie elfique mais à l'inverse, cela a été contrebalancé par le Prince sur Dragon, ingérable à 1000 pts, qui a tué tout ce qui bougeait sur la fin de la partie ! Avec les décors en 3D, la bataille avait une saveur que je n'avais pas ressentie depuis longtemps ! Encore un grand merci à mon adversaire !

SBROAK ! PLARF ! BROF ! KRAK !

4./ Premier crash-test du no-limit contre du Bretonnien bien crado :

Pour terminer la journée, je joue avec un Bretonnien qui est venu avec deux listes : une amicale et une dégueulasse à souhait ! Etant donné que j'étais là pour tester le système, je me suis dit "allons-y pour affronter la liste horrible" afin de voir ce que peut donner le jeu poussé dans ses limites !
En effet, rien qu'à l'annonce de sa liste, je me demande comment tout cela peut rentrer à 1000 points ! Un Baron monté sur Pégase en 3+/5++, un Paladin GB, deux petits fers de lances, 8 chevaliers à pied avec une Sorcière, un bloc d'hommes d'armes et une unité de 3 chevaliers Pégases ! Toutes ces cavaleries ont la règle "contre-charge'" et les volants voient à 360°... Je me retrouve face à deux des règles que j'avais identifié très vite comme bien débile... tant mieux ! Afin d'avoir un peu de répondant, je change ma liste pour rentrer un Doombull qui donne accès aux Minotaures en base, une GB dans quelques Gors tirailleurs, 5 Harpies et trois chars. Pas de scénario, juste tester les limites.

La partie en elle-même n'a pas eu grand intérêt (j'ai réussi à coincer son Baron en duel avec mon Doombull mais toute mon armée s'est faite nettoyer par le reste, notamment les Pégases ingérables) mais nous avons pû voir que la règle contre-charge a quelques limites (elle ne peut être effectuée contre les unités trop proches ou de type infanterie : avec des harpies et des minotaures on peut donc coincer des fers de lance breto :D). Par contre, les persos ou unités volantes solos qui voient à 360°... c'est compliqué ! La régénération qui s'effectue en plus des invulnérables risque aussi de donner lieu à de belles aberrations... Une chouette partie cependant, un grand merci à mon adversaire, également joueur passionné ! Nous n'en sommes qu'au tout début du jeu, il va y a voir des ajustements et des limitations obligatoires en tournoi comme c'était le cas en V8. Mais le jeu paraît dans tous les cas moins orienté dégâts à distance, donc dans tous les cas, faudra aller au charbon (et donc prendre des risques) pour aller chercher des points et ça c'est tant mieux !


De toute la journée, nous avons oublié d'autres règles (la nouvelle Peur ou mon Seigneur des bêtes qui ne peut pas rejoindre de l'infanterie monstrueuse) mais cela n'avait pas grande importance, c'était top ! Un grand merci aux organisateurs de la Bannière de l'Ombre ! Et vivement que le jeu prenne afin d'apporter de la fraîcheur dans le jeu de figurines, notamment par le biais de parties scénarisées/campagnes où ça sent bon la charge de cavalerie et la hache à deux mains en plein dans la tronche !

Prochainement, une revue des Hommes-Bêtes à Warhammer : The Old World ! Bon jeu ;)

dimanche 17 mars 2024

6 Bêtes de Slaanesh / Nurgle / Clawed Fiends / Hoarders Warhammer démons

 Et voilà une nouvelle unité ajoutée à mon armée de démons : six horribles bêtes converties à partir d'Enfant du Chaos pour foncer capturer des victimes à torturer pour mes Démons majeurs ! Sur socles de 40x40 mm, je peux les jouer en Clawed Fiends ou Hoarders pour T9A ou bien les utiliser en Bêtes de Slaanesh ou de Nurgle pour Warhammer.

Pour la peinture, la méthode que j'utilise d'habitude pour mes Démons quand il y a beaucoup de peau à peindre : montage après ébarbage soigné, raccords/sculptures, soclage, sous-couche noire teintée de marron.

Je réalise le socle avec diverses teintes de marrons, verts, ocres que j'éclaircis au brossage teinté de blanc et ocre. Puis peinture de la fig : une couche uniforme de chaire un peu sombre. Je bombarde de lavis plus où moins chargés en pigments de rouge, marron, noir, bleu et verdâtre. Puis j'éclaircis dans le frais avec un blanc teinté d'ocre et de vert. Une fois sec, je renforce quelques lavis puis quelques éclaircissements, je peins les détails (métaux). J'ajoute du sang et du vernis puis les tranches des socles en noir et c'est fini.





Ensuite, un pack de Démonettes du même genre viendra et une revue de TOW avec des parties tests en Hommes-bêtes à 1000 pts :)

vendredi 15 mars 2024

Commande de bannières Comtes Vampires peintes à main levée

 Salut à tous, voilà des photos de trois bannières Vampires que j'ai réalisé pour une commande. Le thème était basé sur la sortie des nouvelles Goules GW un peu chevaleresque, d'où les références au Graal notamment. Rotring, Aquarelle, Feutre, n'hésitez pas à m'envoyer un mail si vous souhaitez que je vous en fasse (benfcontact@gmail.com)


Prochainement, 6 Bêtes de Slaanesh / Clawed Fiends bien sales :D

mercredi 13 mars 2024

Démon majeur de Slaanesh / Courtesan of Cibaresh peint Bestiarum Miniatures

 Et voilà un Démon majeur de la Luxure de Bestiarum Miniatures que j'ai peint (et légèrement converti) pour mes Démons ! Ca faisait bien trois ans que je l'avais monté et la voilà prête pour aller faire des saloperies sur les champs de bataille ! Je suis parti sur une peau rappelant les charmes de l'orient car je trouve que ça collait bien avec la figurine qu'on dirait sorti d'une tapisserie hindou tissée par les concepteurs de Silent Hill ! Prête pour l'orgie, que ce soit à 9th âge ou The Old World qui vient de sortir ;)

Sérieusement, elle n'est pas dingue cette figouze ?


A suivre : son escorte de Démonettes / Succubes et de Bêtes lourdement converties :D

vendredi 8 mars 2024

Rapport de tournoi 9ème âge : Goven février 2024 - Démons

Salut à tous, j'ai ressorti mes Démons pour ce sympathique petit tournoi 9th âge sur deux jours en périphérie de Rennes ! Format 4500 pts en solo ! C'est parti pour la violence !

Daemon Legions
865 - Vanadra's Scourge "Génocide", Wizard Apprentice, Evocation, Chitinous Scales, Whipcrack Tail
705 - Maw of Akaan "Gorelard", General (Greater Dominion), Wizard Apprentice, Witchcraft, Iron Husk, Chitinous Scales, Unhinging Jaw
700 - 30 Myrmidons "Les Bouchers", Whipcrack Tail, Standard Bearer, Musician, Champion
426 - 18 Myrmidons "Les Charcutiers", Whipcrack Tail, Musician, Champion
373 - 3 Brazen Beasts, Incendiary Ichor "Les Empaleurs", Musician, Champion
373 - 3 Brazen Beasts, Incendiary Ichor "Les Désosseurs", Musician, Champion
175 - 5 Hellhounds "Les Crocs", Centipede Legs, Champion
175 - 5 Hellhounds "Les Molosses", Centipede Legs, Champion
375 - 3 Veil Serpents "Les Trépaneurs", Champion
330 - 3 Bloat Flies "Les Vérolées", Champion
4497

Je suis parti sur la liste ci-dessus après trois parties d'entraînement sur Warhall et aussi pour sortir mes plus belles figurines dont les Chiens et Hurleurs/Serpents que j'ai peint récemment. J'ai choisi deux gros démons majeurs parce que comme vous le savez, j'aime bien les gros persos qui tâchent et puis c'était l'occasion de sortir mon Bubu métal et Grand Immonde Forge ! Déjà 1500 pts de remplis ^^


En base, j'avais une quarantaine de Portepestes métal peints depuis plus de deux ans qui traînaient dans ma boîte donc je les ai joué en deux unités de Myrmidons avec +1 pour toucher au càc car c'est toujours agréable de toucher plein de trucs à 2+. Pour assister tout ça, plusieurs petites unités dont deux de Brazen Beasts (Equarisseurs) car c'est toujours marrant de charger avec en faisant plein de 6 pour toucher puis des unités volantes car c'est aussi pour elles que j'aime sortir les démons : 3 Mouches qui pètent et 3 Serpents dégoûtants. Enfin, deux unités de 5 vilains cabots pour rediriger sinon plus car ils ont vraiment un bon profil pour pas cher et avec le don pour leur donner mouvement 20" en marche forcée ils sont très sympas à jouer. C'est agressif, plein de menaces rapides, du Coup fatal, de la Terreur et des piétinements Force 7, que demander de plus ?

Comme ça faisait plus de trois ans que je n'avais pas sorti de magie je suis parti sur une petite magie de 4 sorts (un par Démon majeur et deux pour les Hurleurs/Veil Serpents). Je me suis vite rendu compte qu'il me manquait deux sorts pour vraiment mettre la pression d'autant que c'est un point fort des démons mais sur les parties tests, la liste m'était déjà très agréable à jouer. Même si les deux Démons majeurs sont chauds à rentabiliser, c'est toujours un plaisir de les envoyer dans les lignes adverses massacrer (et dévorer) plein de trucs en chantant du brutal death metal.

Partie 1 : contre Nains MSU tir avec deux packs de tueurs
Déploiement : Counterthrust, Scénario : Breakthrough


Je sais plus qui a le premier tour mais j'avance fort dès le début, rabattant mon centre vers son côté, afin de lancer des charges assez rapidement dans son carré défensif. Sur le flanc gauche, j'ai ma petite unité de 15 Sanguinaires qui va faire une partie de fou et défoncer les Gardiens puis le Brise-Rancune pour rentrer la percée ! A ma droite c'est plus compliqué, je fais ce que je peux pour limiter les dégâts des Tueurs et mes Mouches s'en sortent plutôt pas mal. Il fait une mauvaise première phase de tir ce qui me permet d'impacter ses lignes avec les démons majeurs + quelques trucs. Le Scourge tombe pourtant assez rapidement sur des bêtes blessures à 6 que je n'arrive pas à sauvegarder (ça compense ses mauvais tirs de machine). En revanche, mon Grand Immonde se charge de plusieurs unités de Nains mais cale dans l'Enclume du destin ! Une unité de Tueurs énervés s'est retournée à temps pour lui envoyer une méchante charge et le renvoyer en enfer ! Et comme j'ai joué trop vite je n'ai même pas de contrecharge de Sanguinaires derrière :D Un vrai carnage et comme j'ai malgré tout bien percé ses lignes, je gagne 15-5 ! Une bonne orgie d'hémoglobine pour commencer la journée ! Merci à Baptiste ! 


Partie 2 : contre Elfes Sylvains càc avec deux blocs de Gardes Eternels et deux unités de Kurnous, des Faucons, un peu de tir, magie du Druidisme
Déploiement : Dawn Assaut, Scénario : Secure Target

Il a une chouette liste de bagarre donc on va la faire (dans le cas contraire ça aurait été la même :D). J'avance fort au centre et lui laisse dès le début des charges longues avec ses deux packs de Gardes qui lui posent vite un dilemne. Si il les rentre, il va m'arracher des trucs mais derrière j'ai des grosses contrecharges. S'il les rate c'est moi qui lui rentre dedans prochain tour, mais proche de ses tireurs. Il choisit d'y aller et réussit les deux ! Bon ça va saigner derrière ! J'ai un champion mouche qui fait un carnage dans la première unité et me permet de tenir plus de temps que prévu ! Assez longtemps pour envoyer Hurleurs + Chiens et finir par l'emporter au prix de lourdes pertes. De l'autre côté c'est plus compliqué car sa magie infâme lui sauve bien le cul. Bon au bout d'un moment quand t'as deux démons majeurs qui s'amusent à sauter dans un pack d'elfe, même boosté à la magie ça finit par craquer ! Je me libère et pousse difficilement vers le fond de table car il me finit pas mal de menaces au tir et je gère très mal ses Faucons et Kurnous sur les flancs qui bloquent mon avancée ! Il transpire malgré tout car Gorelard mon Grand Immonde est dans ses lignes mais une dissipation ratée deux fois de suite lui permet d'avoir des Kurnous bien trop énervés pour que je puisse faire quelque chose et ceux-ci me nettoieront dans les derniers tours ! Je lui ai cependant pris pas mal de trucs dont on finit sur une défaite 5-15 ! Une excellente partie merci à mon adversaire !


Partie 3 : contre Hauts Elfes polyvalent avec une Deathstar de Lanciers
Déploiement : Frontline, Scénario : Hold the Ground

 Il se déploie en premier pour commencer et face à ses nombreux tirs, je fais un premier déploiement afin de minimiser ses dégâts à distance : Buveur derrière la colline, Grand Immonde derrière des Equarisseurs et le bloc de Sanguis dans la forêt. Mais au dernier moment je change d'avis et refais un déploiement catastrophique. Je suis vite puni par ses Balistes qui me cartonnent mes Démons majeurs. Je sous-estime en plus ses Maîtres des Epées boostés à la magie qui m'arrachent le Buveur de Sang mais se font terminer par le Grand Immonde. Sauf que ces satanées balistes me font vraiment trop mal et que je n'arrive pas à gérer les flancs, ni sa DS de Lanciers qui me ramasse tout le centre sur la fin. Défaite 1-19, merci à Arnaud pour la partie qui était beaucoup plus intéressante que la dernière fois où il jouait un quasi full-tir ! Avec mon déploiement initial j'aurai pû proposer plus de défi !

Le centre bouchonne et mes flancs se font découper... ça s'annonce mal !

Partie 4 : contre Hommes-Bêtes avec des monstres et quatre ambushs, sans magie, ni GB
Déploiement : Marching Columns, Scénario : Spoils of War

Je connais très bien l'armée en face et la joue également sans magie mais là mon adversaire s'est ajoutée une autre épine dans le pied en jouant sans Grande Bannière ! La partie est à mon très net avantage car les Hommes-bêtes gèrent déjà bien mal les volants et le Buveur de Sang est une des rares figurines à taper plus fort qu'un Seigneur mino ! Je l'agresse assez fort et il doit vite me rediriger avec ses chiens. Mais forcément il ne joue pas de GB et rate son test de terreur à 9... Derrière c'est un carnage en ma faveur et ses embuscades qui m'embêtaient tout de même se craquent au close... Mon Bubu éclate le Seigneur mino, il rate plein de tests de panique... Grosse victoire pour moi 20-0. Merci à mon adversaire qui est resté très cool on a bien discuté après la partie et il va de ce pas remettre une GB dans sa liste ;)

Ce que les elfes ne peuvent pas comprendre : OUAARRRGH !


Partie 5 : contre Bretos druidisme/divination avec un Seigneur volant attaques divines
Déploiement : Refused Flank, Scénario : King of the Hill

Je tombe contre un pote de l'asso mais on a jamais joué ensemble ! Son Duc volant est ingérable et il a envie de croisader comme il le dit, je m'attends donc à un gros rush de sa part et il chope le tour 1.
Je me déploie donc en fonction mais, à ma grande surprise, il n'avance rien ! Et de mon côté c'est très difficile de l'agresser car il est beaucoup trop loin et qu'il me fait trop mal en charge ! Après deux tours à se regarder, je craque car je n'ai pas envie de faire une partie sans aucun intérêt :D 

Je lance donc une agression risquée et ça ne passe pas du tout. Ses Quêteux boostés au druidisme me retournent tout ce que j'envoie dedans. J'oublie même qu'ils ont leur règle relance blesser coup fatal contre mon Grand Immonde (en fait, la fatigue aidant, je les confonds avec une autre unité de chevaliers... il est vrai que son armée était pas super wysiwyg...). Bon ça ne change pas grand-chose à la partie... Je perds 1-19. Merci à mon adversaire qui est dans tous les cas très agréable à affronter ! Je pense que je n'aurais pas dû attendre et l'agresser tour 1 quitte à balancer mes deux redirecteurs. Au tour 3 c'était trop tard et avec une seule unité de chiens c'était trop tendu, surtout que mon adversaire n'a pris aucun risque de son côté. Si j'avais sû qu'il était aussi défensif, je ne l'aurai pas jouée pareil , à charge de revanche :D

Pour résumer : un bon tournoi, j'étais content de la liste et il est évident qu'avec plus de pratique et de meilleurs choix, j'avais moyen de faire beaucoup mieux ! Il est bien difficile de rentabiliser les démons majeurs mais toujours aussi sympa de les jouer ! Je pense aussi n'avoir pas été assez agressif avec le bloc de Sanguinaires qui peut quasiment encaisser n'importe quelle charge. Un bémol sur la magie : avec 4 sorts seulement, elle n'avait pas grand intérêt et quasiment aucun impact sur les parties. Donc quitte à en jouer, le minimum est d'avoir 6 sorts ! Sinon je gagne le prix de peinture donc bien content !

Orgas au top, adversaires sympas et bonne ambiance. Juste dommage de mettre aucun point de peinture et de pas avoir un minimum de contrôle Wysiwyg mais c'est un avis perso. Un grand merci aux orgas ça faisait longtemps que j'étais pas venu en Bretonnie pour un tournoi !

Pour la suite, j'ai continué à monter, convertir et peindre plusieurs unités rapides qui pourront intégrer mes listes afin de les rendre plus mobiles encore et multiplier les menaces. Un démon majeur de la luxure de bestiarum miniatures viendra en premier puis une vingtaine de démonettes converties à partir de goules et de portepestes plastiques et six bêtes qui pourront être jouées en Fiends/Hoarders, Bêtes de Slaanesh ou de Nurgle ! A plus les brutes !

mardi 5 mars 2024

Conversions Hurleurs de Tzeentch / Screamers / Veil Serpents démons du chaos

 Voilà trois petites conversions de Hurleurs pour aller avec mes Démons car si je me suis mis à cette armée c'est aussi pour pouvoir jouer plein de volants ! Ils ont fière allure sur la table à côté de mes Mouches et du Buveur de Sang mais je trouve que 3 c'est trop peu... D'autres suiveront dans l'année :D

Je les ai peint sur la même fournée que mes Chiens de Khorne, d'où leurs teintes colorées un peu plus prononcées. J'adore les monstres bizarres comme ça j'espère que vous aussi ! Prochainement rapide rapport du tournoi de Goven avec mes Démons ;)

mardi 27 février 2024

Chiens de Khorne / Hellhounds Beast of Chaos oop métal

 Salut à toutes les brutes ! Voilà de nouvelles figurines ajoutées à mes Démons pour Warhammer / 9th âge à savoir des bons vieux Chiens métal V6 chopés sur le bon coin (et un Chien gamezon à deux têtes qui traînait dans mes rabiots) ! Ca faisait longtemps que j'avais rien peint pour moi et refaire quelques parties en Démon m'a motivé à peindre ces figurines magnifiques ! J'ai varié un peu les teintes par rapport à d'habitude j'espère que ça vous plaira ;)

 


Oui ça me fait 26 chiens de peints entre ceux-ci et mes hommes-bêtes ^^ A suivre des conversions de Hurleurs de Tzeentch / Veil Serpents que j'ai joué au tournoi de Goven mi-février 2024 !