lundi 19 février 2018

Kroxigors, Bastiladons, Stegadons

Voilà la suite de la commande Lézards violents que j'ai réalisé et rendu à son propriétaire mercredi dernier. Pour la suite il restera au moins deux gros blocs d'infanterie Saurus et Gardes des temples mais pas avant Avril/Mai.


jeudi 15 février 2018

Projets figs Février 2018

N'ayant pas de grosse commande en cours (seulement quelques trucs par-ci par-là), j'engage quelques nouveaux projets figs toujours dans l'optique de peindre tout ce qui traîne chez moi, que ce soit pour le revendre ou le garder pour mes armées.

En prioritaire une petite commande de Chef gob sur Squig des Cavernes qu'on m'a demandé y'a longtemps, j'attendais de finir les Hommes-lézards pour l'entamer et je suis dessus en ce moment (je m'étais déjà fait la main sur mon Squig Broyeur y'a longtemps et j'aime toujours autant sculpter ces créatures débiles et brutales) :


Les temps de séchage étant longs j'en fait deux en même temps pour pas perdre trop de temps, je trouverais bien quelqu'un pour le prendre vu que je revends mes gobelins.
Comme d'habitude la fabrication est la même :
Dessin préparatoire, mise à l'échelle 1 de face et profil ;
Mise en place d'une armature en fil de fer et masse à l'aluminium ;
Solidification des zones tendues au milliput (jointure des pattes typiquement sur cette figurine) ;
Mise en forme du volume à la pâte (Milliput j'aime bien), sculpture "globale"
Modélisation des détails (visage, bouts des pattes, boutons etc) à la greenstuff.

Ils seront terminés pour la fin de semaine prochaine.

Je vais également me farcir la peinture de deux pions objectifs pour mes armées ainsi que d'une vieille fig reaper que j'avais acheté que dalle. J'avais flashé dessus mais ne savait pas trop pour quoi l'utiliser, je me suis dit qu'elle ferait un parfait Gortach pour mes Hommes-bêtes, voire un démon majeur de la Luxure pour plus tard. J'ai commandé une autre fig de la même gamme (Bones - ils ont sorti ça y'a quelques années un tas de figs en plastoc à des prix ridicules et certaines sont de très bonne qualité) dans le même esprit pour servir également de Gortach et/ou démon majeur de je ne sais quoi (trouvé sur ebay pour 12 €) :
Le Wolf Demon de Reaper qui fera un très bon Gortach.
Le prochain qui arrive bientôt
Deux pions objectifs à repeindre.


Pour finir, je me suis décidé à peindre deux figurines old-school qui traînait pour les revendre : un Géant et un Seigneur Orque sur Vouivre (conversion avec un vieux dragon sylvain). J'ai ajouté sur ce dernier un gob pour rappeler une histoire du background O&G v.8 qui m'avait fait tripper : celle d'un gob accompagnant un Seigneur orque sur Vouivre en combat contre un Prince Elfe sur Dragon. Lorsque ce dernier aspira autour de lui avant de libérer son souffle, le gobelin fût aspiré et gobé par le dragon. Ce dernier commença à s'étouffer et le Seigneur Orque en profita pour le décapiter et tuer son cavalier. Lorsque les Orques dépecèrent le dragon pour le grailler, ils retrouvèrent le gob au milieu des entrailles qui fût acclamé et promu chef de guerre. Malheureusement, ce dernier ne survit pas aux tapes dans le dos de la horde pour le féliciter de cette promotion hahaha.

dimanche 11 février 2018

Mootland Team Championship T9A Février 2018

De retour du tournoi du Moot qui avait lieu les 3/4 Février, voilà mon petit débrief.
Tout d'abord le tournoi : bah rien à dire si ce n'est le meilleur que j'ai fait je pense (je parle en terme d'orga/niveau de jeu/ambiance et pas de mes résultats haha) : bonne salle, bonnes tables, les tournois en équipe c'est vraiment top, super gestion et organisation, bonne bouffe et de très bons joueurs vraiment chapeau à eux ça valait le coup de se taper 6H de minibus. En plus excellent w-e avec les potos de l'asso nickel.

Au niveau du jeu donc c'était un tournoi par équipe de 6, 72 joueurs il me semble pour 5 parties dans le week-end où on a pu testé la V.2 du 9th âge en mode compétition. 4500 pts d'armée par joueur,  quelques nouvelles règles, une toute nouvelle phase de magie en bref que du kif de découvrir plein de variantes de nouvelles listes (et un bon niveau de jeu en plus !).

On a formé une équipe de Chevaliers de la Duchesse pour l'occasion avec les armées suivantes :

- Loïc - Chareos - Captain - Orques et Gobs : bien défensif avec pack de trolls de pierre et pack d'Orques Noirs (devenus très bons dans cette version et tant mieux !) thaumaturgie, cataplongeurs et 4 terribles chefs gob sur loups !

- Cyril - Tiamat - Vermin Swarm : quasi full tir bien défensif aussi avec des lances-feu, des canons, des jezzails etc de quoi dégoûter pas mal d'armées de rush et de contrer les autres listes bunker (nain à tout hasard).

- Paul - Polo - Saurian Ancients : un bon MSU comme il en a le secret avec double stygio et lord sur carno bien bourrin, pas mal de tir ça savonne et quand il t'envoit le carno dans la tronche tu pleures !

- Julien - Elistan - Kingdom of Equitaine : full chevaliers, pas de trébuchet, des persos violents donc une liste de close qui charge très loin et avec des Graaleux pour péter des culs de démons.

- Jérémie - Cheveux - Warriors of the Dark Gods : liste élite assez classique avec un Prince, plein d'armure, des élus montés, des chevaliers : la bonne grosse liste de rush à l'ancienne.

- Moi - Asgorth - Beast Herds : une liste de càc violent (le détail plus tard) avec deux énormes packs de minos accompagnés de persos de meule et quelques redirecteurs.

A noter que notre Comte Vampire habituel notre cher Gozher a participé au tournoi mais dans une autre équipe la Hot Bash Normandie qui a d'ailleurs remporté le tournoi, félicitations à eux !

Voilà donc ma liste : Full Minotaures V.2 - 4500 pts

Minotaur Warlord, GG, Paired Weapons, Blessed Inscriptions, Aaghor's Infliction, Crown of Horns, Potion of Swiftness - 685

Minotaur Chieftain, BSB, Heavy Armour, Shield, Death Cheater, Lucky Charm - 440

Soothsayer, Wizard Master (Evocation) - 380

40 Wildhorns, Paired Weapons, SMC, Blooded Horn Totem, Banner of the Wild Herd - 605
15 Wildhorns, Paired Weapons, Throwing Weapons, SMC, Blood Horn Totem, Banner of Discipline - 340

2 x 8 Minotaurs, Paired Weapons, SMC, Black Wing Totem, Flaming Standard - 1660
2 x 5 Gargoyles - 290
1 Razortusk Herd - 100

Une liste faite pour de l'équipe car si elle envoit sévère au close, elle ne tient pas du tout la distance (quoique un peu mieux que je ne le pensais) avec le coût élevé des minotaures pour si peu de PVs à Endurance 4 (90 pts les 3PV). De plus, le fait de caser deux persos minotaures + le Wizard Master fait vite grimper les points de persos m'assurant un contrôle de la table (à la vue du nombre de poses) limité à la vue du peu d'unité sur table (3 grosses et 3 ultra-légères).

J'avais seulement quelques parties en beta dans les pattes avec mes minotaures donc je n'avais pas encore eu le temps de corriger ces petites choses, malgré tout bien appareillée, la liste reste redoutable en duel de CàC notamment.


Je m'excuse d'avance car il n'y aura que deux photos (la luminosité n'étant pas top sur certaines tables) donc apprêtez-vous à avaler des pavés :




Partie 1 contre O&G (Silvarin) - Capture the flags:
Une liste avec des gros pavés d'infanterie et peu de tirs/magie offensive (par rapport à ce qu'il est possible d'aligner avec les O&G).
Je gagne la bataille des redicteurs et il ne peut rien faire à part reculer.
J'embarque 30 archers orques avec GB+3 minos + un cataplongeur. Je prend tous les redirecteurs (deux héros gobs + 2x8 Chevaucheurs).
La magie V.2 montre son importance puisque j'arrive à sniper le Niveau 4 orque avec mes sorts de l'évocation. Dans ses derniers tours il préfère carrément tourner le dos à mes unités et se replier dans son coin tellement il est dans la mouise. J'arrive avec les minos+général dans son énorme pack de sauvages. Il est indomptable à 1 PV près dans mes minos et tient. Il me prend presque rien. 16-4 pour moi.

Partie 2 contre Ogres Khans (Le Hardi) - Secure Target :
Une liste bien montée polyvalente Master Pyromancie, GB, deux unités de base, 2 Canons, 2 Scratapultes, 1 Croc et derrière 2x4 Férox arme lourde.
Je me déploie un peu comme une merde et j'aborde mal la partie pour moi il va pousser mais non il fuit toute la partie (mon seigneur lui fait trop peur). Il fait un côté avec 2x4 Férox qui gêne mon avancée (j'aurais sûrement dû à la réfléxion pousser plus avec GG+minos même en charge je dois le poutrer). J'essaie de prendre le plus de points légers, lui aussi et il y arrive bien mieux vu sa liste.
Un oubli de placement de mon sorcier me gâche une bonne phase de magie qui aurait pû me faire gagner des points avec mes gors embusqués. Comme un con je le perds sur une boule de feu en fin de game (mais pourquoi je l'ai sorti ???). Je perds 7-13.

Partie 3 contre Elfes Sylvains (Kikipou) - King of the Hill :
Normalement les Sylvains j'évite mais là il a QUE du tir de base et des hommes-arbres/lémures/dryades j'ai double enflammée sur les minos donc ça me va.
Bon je pousse pas mal et je bouffe au tir avec ses archers de base qui me nettoient un pack de mino en deux phases. J'envoie alors la GB toute seule dans le fond en espérant faire quelques morts. Pendant ce temps-là, il sacrifie ses aigles t1 et place un Homme-arbre juste devant mes Gors. Je tiens et contrecharge avec le Seigneur. Il envoit ses Lémures dans mes minos enflammés (il craque premièrement une charge de flanc à 6 avec et pensait me lock. Moi je pense juste qu'il allait me donner des points). Je me libère vite du centre de table (même pas besoin d'enflammer ma bannière pour poutrer ses Lémures) et c'est au fond de table à droite que ça va se jouer.
Ma GB se craquant dans des Archers, il fait une grosse contrecharge avec Dryades et gagnant le càc décide de poursuivre avec tout. Il se retrouve alors à portée de charge de mes Gors qui sont de dos. Bon je suis rapide il me faut 9 sur les dés et ça passe derrière j'embarque tout le fond de table (les Gors ambush étant venu préparer le terrain) et je me paye le luxe de sniper la GB à l'évocation dernier tour.

A noter son héros elfe Changeforme qui se fait tuer contre... 5 gargouilles. Victoire 19-1 pour moi.

Partie 4 contre Skavens (El Guigui) - Secure target :
On a un peu merdé les appariements sur celle-là à la fin et je me retrouve contre une liste montée contre moi : Master Thaumaturgy sur Cloche, énorme pack de vermines, 8 rats ogres, des guerriers des clans et surtout 3 lance-feu, 2 canons, 2 nuées de rats. Beaucoup de pvs multiples si j'arrive à la gagner c'est un miracle.
J'avance donc fortement et limite la casse (il joue mal ses lances-feu du coup je peux en nettoyer avec mon Razortusk) mais mon pack GB prend bien la mort quand même. Il envoit Rats-ogres+Vermines+Moines dans mes 8 minos avec GG. Je suis sous totem +3 Init et gagne le combat de 3. Il m'a tué tout mes minos et le seigneur qui restera tuera quasiment toutes les vermines et moines (il réussit tout ses tests). Les rats-ogres désengagés roulent sur mes Gors qui chargent en un round, je perds l'objectif. Je perds 7-13 au final donc ça va surtout que j'ai eu quelques bons craquages (charge à 6 rapide raté avec les Gors qui me permettait de me caler juste devant sa cloche tour 2, des Gargouilles qui arrivent pas à tuer un canon et fuient (!), des Gors ambush qui perdent 13 figs dans un terrain dangereux (deux passages mais quand même !).

Partie 5 contre Comptes Vampires (Scop) - Centre :
Liste avec pleins de packs en base, plein de sorciers de l'évocation, Seigneur vampire sur dragon violent, 8 Horreurs, 4 Faucheurs. On se prend la tête dès le début (et à la fin) donc partie pas très agréable.
Je fais un mauvais choix (irrés avec minos de flanc de 8 Horreurs que je tente pas même si je prends derrière le Vampire y'avais moyen vu comment j'aurais scoré dans les horreurs (je suis enflammé)). Je joue mal le Seigneur mino qui ne fait pas un càc et mon Master se fait fumer à l'évocation (chacun son tour). Il enfonce mon centre et derrière c'est perdu je peux pas rattraper mon retard (même si je passe sur deux packs de 30/40 zombies en un tour avec 8 minos+GB (soutien des gargouilles sur un flanc) et entame fortement ses squelettes). Je perds 3-17.


Bilan de tournoi : 

Bon on finit pas super bien classé (9ème sur 12), la faute à pas mal de craquage (notre breto qui poutre à l'asso a pris quasiment que des branlées !) et un meta d'équipe sûrement trop offensif (on joue très agressif à l'asso... la faute à certains :D). Il nous manquait clairement une ou deux liste très solide en défense (type Nain/Empire/CV) pour lâcher peu de points, même sur des matchs compliqués. On est pas non plus des joueurs de fou et le Captain partait sur une optique de "on joue ce qu'on veut de toute façon on y va pas pour faire un podium" donc objectif rempli hahaha. On est tous reparti avec pleins d'idées pour améliorer nos listes et surtout notre jeu donc excellent !

De mon côté, à part la dernière partie (prise de tête commence mal déjà) je suis assez content car j'évite de me prendre des grosses toutounes même sur des match-ups pas très favorables, même si j'ai été plutôt bien appareillé sur le week-end.






J'ai encore plein de progrès à faire avec cette armée minotaures (qu'il est bien ce jeu) notamment :
- Essayer de caler plus d'unités pour mieux contrôler le terrain (peut-être splitter les Gors en plusieurs petites unités : pour gérer les légers et augmenter le nombre de scorings) ;
- Passer la GB à Force 7 (elle manquait de punch sur le tournoi) ;
- Tester le druidisme qui me paraît peut-être mieux au final car la faiblesse de la liste est justement sa basse résistance, redonner des PVs de minos à 30 pts le PV pourrait être sympa ;
- Dégraisser le pack de Gors ambush voire ne plus jouer de Gors ambush du tout (pas assez fiable) et essayer les Briar Beasts (ex-enfant du chaos) qui arrivent dès le tour 1 sans lancé de dé.
- Mieux jouer le Seigneur mino qui a un potentiel de fou au close. Contre le skaven où il s'est retrouvé au coeur de la mêlée il a fumé 19 moines et 25 vermines haha.
- Tenter d'insérer des Gortachs dans une liste avec un bloc de Minotaure se tente bien aussi à mon avis.


samedi 3 février 2018

Nouveaux Plateaux de magie et tokens pour 9th age

Salut, voilà les nouveaux plateaux et tokens que j'ai réalisé ces derniers temps :
Pour passer une commande, n'hésitez pas à vous rendre sur mon post vente sur le blog ici :
Mes ventes de figs / matériel de jeu

Et ce week-end c'est le tournoi du Mootland Championship auquel on participe avec mon équipe de Chevaliers de la duchesse, donc y'aura un rapport de tournoi au rendez-vous, je ressors mes Minotaures avec une liste tout en finesse !!!

lundi 29 janvier 2018

Buveur de Sang

Une série de photo de mon Buveur de Sang, le démon majeur de Khorne, une des figurine la plus violente qui est sortie chez GW (à l'ancienne en métal). Une de mes préférées, même pas besoin de la modifier, je l'ai juste peinte dans mes teintes habituelles (j'aime pas trop les démons tout rouges) et je la trouve bien énervée comme ça. Au début j'avais acheté le nouveau mais finalement trop gros et trop moderne celui-là je le trouve bien plus haineux.


Il transpire tellement la haine putain.

mercredi 24 janvier 2018

Bande de mercenaires mordheim avec figs perrys

Voilà une première bande de mercenaires peinte pour notre campagne Mordheim. Ca fait 11 figouzes parfaites pour faire des Brigans Averlanders. Les archers métal ont été les plus plaisantes à peindre.

En avant marauds !
4 Chasseurs
Le Capitaine et deux épéistes.
Les Recrues et Champions avec Lances ou Hallebardes.

lundi 22 janvier 2018

Mes ventes de figurines et matériel de jeu

Questions/commandes/orders : benfcontact@gmail.com 
 MàJ : 20/02/2018

VENTE ARMEE GOBELINE PEINTE :

Je vends les figs de mon armée de gobelins (principalement de la nuit), montées pour du Warhammer battle / 9th âge, toutes peintes (bon niveau de peinture) et avec des conversions et quelques pièces uniques sculptées (6 trolls, 1 squig broyeur).
Vous pouvez prendre les unités au détail mais je fais des remises pour les lots conséquents.
Frais de port (Collissimo La Poste) à votre charge, remise en main propre possible sur Nantes.

1 Seigneur gob Avatar of War - 15 €
1 GB gob de la nuit (conversion) - 5 €
3 Persos gobs sur loup (gamezone + conversions) - 8 € / fig
4 Héros gobs de la nuit avec armes lourdes (conversions) - 8 € / fig
1 Chamane gob / 1 Chamane gob de la nuit (OOP metal GW) - 8 € / fig

2 x 30 Lanciers gobs de la nuit EMC - 55 € / unité
30 Archers gobs de la nuit EMC - 55 €
4 Fanatiques et 2 Rétiaires - 1 € / fig

3 x 5 Chevaucheurs de loups (lances/boucliers/M) - 20 € / unité
5 Chevaucheurs de loups (arcs/M - mal peints) - 10 €
5 Chevaucheurs d'araignées (lances/boucliers/M) - 20 €
1 Chariot à pompe (conversion) - 20 €
1 Char à loup (conversion) - 20 €

2 Balistes (une conversion /une metal GW) - 20 € / fig
2 Cataplongeurs (conversions) - 20 € / fig
2 Lances-rocs (une conversion/ une metal GW) - 20 € / fig
7 figs d'équipages métal - 1 € / fig

10 Chasseurs de Squigs (conversions et originaux) - 20 €
5 Squigs metal - 20 €
6 Trolls (pièces uniques converties et sculpture des têtes) - 180 €
3 Trolls de pierre (OOP metal GW) - 60 €
1 Géant - 50 €
1 Squig broyeur (pièce unique sculptée) - 60 €

Photos des figs ici :
Vente armee gobs

Les figs sur les photos n'étant pas à vendre sont :
- les deux Chevaucheurs de Squigs + 5 squigs que ma nana a peint hehe

 
- - - VENTE ARMEE GUERRIERS DU CHAOS PEINTE (thème Pestilence à la base) :

Je vends également les figs et unités de mon armée de Guerriers du Chaos, montée aussi pour du Battle mais jouable en 9th âge. Tout est très bien peint avec pas mal de conversions. Je vends également au détail mais fait des remises pour les lots importants.
Frais de port (Collissimo La Poste) à votre charge, remise en main propre possible sur Nantes.

Prince démon Ailé - 45 €
Seigneur de Nurgle sur monture démo OOP - 30 €
Seigneur Archaon sur destrier OOP - 20 €

1 PGB montée (monture démo ou destrier) - 30 €
1 PGB à pied - 10 €

Sorcier sur destrier OOP - 20 €
2 Sorciers à pied (Pestilence/Feu - conversions) - 5 € / fig €

21 Guerriers - Hallebardes EMC - 90 €
5 Cavaliers maraudeurs - Fléaux M - 30 €
5 Cavaliers maraudeurs (conversions gobs) - Fléaux M - 30 €

9 Chevaliers - Lances/Armes démons EMC - 100 €
9 Ogres - Armes lourdes EMC - 100 €
4 Dragons-Ogres - Armes lourdes (conversions) - 80 €
1 Char - 30 €

Photos Guerriers ici : FIGS GDC


- - - OCCASIONS DIVERSES (non-peint !) :

- Maggoth Lord (ancienne boîte qui permet d'assembler n'importe lequel des maggoth lords - il manque juste un bras avec une faux sinon tout est sur grappe) - 45 €

- Lot O&G occasion : 45 €
8 Orques Noirs OOP metal
1 Chamane Orque OOP metal
16 Orques paires d'armes
10 Gobs de la nuit arcs
3 corps de chevaucheurs de sangliers
3 corps d'ork 40k
rabiots (têtes, bras, armes diverses orques)

- Seigneur Orque sur Dragon des forêts métal (pour faire une Vouivre) prêt à la peinture - 60 €
Je peux me charger de la peinture sur cette fig pour 60 € de plus.


- Géant métal monté prêt à la peinture - 40 € .
Je peux me charger de la peinture sur cette fig pour 40 € de plus.

Photos figs d'occasion ici : FIGS OCCAZ


PLATEAUX DE MAGIE ET VEIL TOKEN (9th Age)

Je vends également des plateaux et pions pour les phases de magie 9th âge que j'ai illustré moi-même et que j'imprime et découpe pour vous.
Les plateaux font 11 x 6,5 cm et les pions 2 x 2 cm, le tout en noir et blanc et carton épais de bonne qualité, l'idéal pour poser vos cartes de magie et vos Veil tokens en stock. Un set comprend 1 Plateau et 3 Veil tokens pour 12 € (je peux ajouter 4 Soul Token aux sets WDG).

I sold some Magic board and Veil tokens for your 9th age games, illustrated and made by myself.
Each magic board is 11 x 6,5 cm and each token 2 x 2 cm, all in black & white, printed on good quality cardboard. A set (1 Board + 3 Tokens - ask for additionnal Soul Tokens for WDG) is 12 €.

Modèles disponibles / Released :
Warriors of the Dark Gods / Daemonic Legions- Lust theme
Warriors of the Dark Gods - Feldrak theme
Beast Herds
The Vermin Swarm
Vampire Covenant
Kingdom of Equitaine
Saurian Ancients


mercredi 17 janvier 2018

Campagne Mordheim 2018 : établir les règles

Je rassemble ici le règlement que j'ai établi pour notre campagne Mordheim à l'association cette année si ça peut intéresser d'éventuels MJs.

CAMPAGNE MORDHEIM 2018 - CORPUS DE REGLES

I /REGLES DE BASE

- Règles de jeu :

Les règles de jeu utilisés sont ceux du Livre de Règle Mordheim, ainsi que son extension Empire en flammes pour les jets d'exploration notamment. Les scénarios seront ceux de Chaos dans les Rues, agrémentés d'objectifs secondaires et/ou quêtes annexes mises en place par le MJ. Des événements aléatoires pourront intervenir durant les parties.
Les règles de campagne seront données plus tard (gestions des territoires, événements aléatoires, objectifs secondaires notamment).
– Bandes acceptées :

Toutes celles du livre de règle + celles des extensions officielles et créations du lien suivant : http://vallenor-mordheim.blogspot.fr/p/mordheim-telechargements-bande.html


Le MJ a un droit de regard sur la composition des bandes.

Le recrutement des Francs-tireurs n'est pas accepté sauf proposition du MJ.

- Attentes du MJ par rapport aux joueurs:

En participant à cette petite campagne (6 parties en 6 mois), les joueurs s'engagent vis-à-vis du MJ et surtout des autres joueurs à effectuer toutes leurs parties dans les délais imposés. Les joueurs s'engagent également à mettre à jour leur bande sur le forum des chevaliers (section dédiée).
Le Fair-play doit être de rigueur pour maintenir une bonne ambiance et s'éloigner de toute vision trop compétitive du jeu. Le fluff doit être de mise et la bonne humeur à la table. En cas de litige par rapport à une situation peu claire, remettez-vous en à un jet de dé.
- Les figurines :

Toutes figurines autorisées, le soclage doit être cohérent avec la taille de la fig (peu importe que les socles soient ronds ou carrés).

Un minimum de WYSIWYG est demandé, au moins pour la représentation de l'arme principale de la figurine et de son bouclier si elle en a un. Les pièces d'armures, heaumes etc ne doivent pas obligatoirement être représentés même si c'est mieux. Les équipements spéciaux n'ont pas non plus à être représenté obligatoirement.

Toutes les figurines d'une bande doivent être peintes et soclées, si possible pas trop mal. Un trois couleur suffit pour débuter la campagne mais une évolution sur la peinture des figs de la bande doit être visible en cours de campagne, pour arriver en fin de campagne à une belle bande bien stylée. Le MJ peut lancer des malédictions sur les bandes qui ne suivent pas cette logique.

- Restrictions diverses :


- Armure légère : 15 po / Armure lourde : 30 po (lors du recrutement de la bande uniquement)
- Fronde skaven : 10 po (pendant toute la durée de la campagne)

- Porte-bonheur : Seul le chef de bande et jusqu'à deux figurines de la bande désignées comme ses seconds peuvent en porter.

Lors du recrutement de sa bande, un joueur ne peut avoir que 5 héros maximum. Il est cependant possible d'arriver jusqu'à 6 héros durant la campagne.

Nous utiliserons les tables de Coups Critiques Spéciaux (p.144 et 145 du Livre de Règle) et la table des Incidents des armes à poudre noire (p.148). De ce fait, les coûts des armes à poudre noire sont réduits de 20% comme préconisé dans le livre de règle à savoir :
Pistolet = 12 Co (24 Co la paire)
Pistolet de Duel = 20 Co (40 Co la paire)
Tromblon = 24 Co
Arquebuse = 28 Co
Long Fusil d'Hochland = 160 Co
+ Clarification des règles de charge !
Le livre de règles Mordheim étant peu clair à ce sujet, nous partons sur les règles de charge suivante :
- une figurine voit toujours à 360°
- une figurine doit aller au plus court pour son mouvement de charge/interception
- lorsqu'elle charge/réalise une interception, une figurine peut faire un pivot sur place (de 360°) puis une seule roue (90° max) pendant son mouvement de charge pour contacter sa cible, en favorisant toujours la charge sur le bord de socle de la cible le plus proche de la fig (on ne se place pas de dos par rapport à une cible lorsqu'on est de face par rapport à elle au début de son mouvement de charge - pour les flancs on est plus tolérant pour laisser place aux enveloppements - toujours en respectant la règle de la roue unique pendant la charge).

- Gestion des Alliances :

Juste après avoir installé les décors, chaque joueur peut annoncer avec qui il fera alliance ou si il restera en solo. Cette alliance peut durer toute une partie... ou pas, car à Mordheim, tout est affaire d'intérêt. Elle doit être conforme aux notions d'alignements des bandes des joueurs (voir plus bas). De plus, les deux chefs qui tentent de s'allier doivent réussir un test de Commandement non-relançable pour que l'alliance soit scellée. Si l'un des deux chef rate ce test, les négociations échouent : l'alliance rate et les deux chefs ne peuvent plus tenter d'alliance de la partie. De plus, si l'un des deux chefs obtient un double 6 sur ce test de Commandement, un affront a été commis pendant la tentative de négociation et les deux bandes deviennent Frénétiques l'une envers l'autre pour la partie. Une bande commençant une partie sans chef ne peut s'allier (seuls les chefs sont compétents pour décider de choses de cette importance).

N'importe quel joueur opportuniste pourra déclarer que son alliance ne lui convient plus et la briser quand il lui plaira. La Déclaration de scission se fait à la fin d'un tour adverse, sans test de Commandement préalable.

On ne peut pas faire d'alliance en cours de partie (pour des raison de fair play). De plus, une alliance brisée ne peut pas être reformée quoi qu'il arrive : chaque bande doit être traitée comme adversaire indépendant jusqu'à la fin de la partie pour ce qui des mouvements, tir, corps à corps et de tout Test éventuels à réaliser. Cela inclus également tout objet trouvé (coffre, pierre magique, etc..) et la phase de recherche/gains.


- Utilisation des cavaliers & Destriers :

Les règles optionnelles de cavalerie seront disponibles en campagne (p147 du LdR). Les compétences d'équitation d'Empire en flammes sont également valables.
Un joueur souhaitant utiliser un destrier/cheval pour équipement devra en revanche prévoir deux figurines pour représenter le héros monté et le héros à pied. 


- Alignements : (à respecter pour les alliances)
- Alignement Bon (Pas d'alliance avec Mauvais) :
Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, Guerriers Fantôme Elfes, Bretonniens, Nains, Protectorat de Sigmar,
Homme-Lézards, Amazones.

- Alignement Neutre (alliance possible avec tous) :
Mercenaires (Tous).
- Alignement mauvais (Pas d'alliance avec Bons) :
Culte des Possédés, Homme-Bêtes, Orques et Gobelins, Nordiques, Elfes Noirs, Skavens, Mort-Vivants, Carnaval du Chaos.

II/ REGLES DE CAMPAGNE  :

- Background :

La campagne prend place dans la région impériale Sud de l'Averland. La région est en proie à une guerre mêlant d'un côté l'Empire au Nord, soutenu par les Nains de Karak-Nor au Sud-Ouest et de Karak-Agazhar au Sud-Est (pour des raisons pécunières bien entendu, ces derniers tenant à garder leurs routes commerciales sûres) et le Chaos, regroupant une force venue du Nord-Est de Guerriers de la Peste et d'Hommes-bêtes venus de la grande forêt de Loren à l'Ouest. Ces forces seront présentes tout au long de la campagne et évolueront en puissance selon les choix des joueurs en partie. Par exemple si les forces impériales se font poutrer à l'Est trop souvent par les Orques Noirs et les Morts-vivants, la propension du chaos pour la suite de la campagne sera plus grande et vice-versa.

L'Averland est une région de grandes plaines et de petites forêts et collines, traversée par trois grands fleuves (le Bas-Reik, le Fleuve Bleu et la Rivière Aver) avec de nombreux villages et villes commerciales autour des points d'eaux. L'Averland est attaché au Nord au Stirland et à l'Ouest au Wissenland. Cette grande région fertile est située au Sud de l'Empire et s'est construite autour de la Vieille Route des Nains, grand axe commercial venant des Montagnes du Bord du monde au Sud et remontant vers Averheim la ville principale puis au Nord vers le centre de l'Empire. La région forme une arrière-base économique cruciale pour l'Empire dans cette guerre contre le chaos. Sa perte entraînerait probablement l'effondrement de l'Empire tandis que son maintien permettrait à ce dernier de renvoyer le chaos dans ses terres maudites, au moins pour quelques décennies.

A l'Ouest, les Montagnes grises infestées d'Orques et gobelins forment une frontière naturelle avec la Forêt de Loren qui a été pulvérisée par les Hommes-bêtes. Ceux-là peuvent encore être retenu par les impériaux du Wissenland et par la Bretonnie à l'extrême Ouest si celle-ci se donne les moyens d'intervenir.
Au Sud, les Montagnes Noires ferment la frontière avec la Terre des Morts. Les forces Skavens enfouies dans les Montagnes se retrouvent en concurrence avec une force d'Hommes-lézards arrivée des lointaines contrées au Sud de la jungle Maudite. La forteresse Naine de Karak-Nor apporte un soutien certain au Wissenland et la région est cruciale pour la défense d'Averheim.
Les Montagnes noires font une jonction avec les Montagnes du bord du monde à l'Est qui font rempart aux Terres sombres desquelles proviennent de nombreuses bandes d'Orques et gobelins. La chaîne de montagne se scinde au Sud-Est avec le Col du feu noir qui entoure la Vieille route des Nains passant par Karak-Azaghar. Les frictions entre Peaux-vertes et Nains à cet endroit sont déterminantes pour le ravitaillement de l'Averland.
Au Nord-Est, le Mootland borde la Sylvanie à l'extrême Est, affaiblie par une forte incursion chaotique venue du Nord mais pouvant toujours menacer l'intérieur de l'Averland. A cet endroit, l'Empire est déjà en lutte, des forces de Répurgateurs étant descendues jusque là pour lutter, soutenu par l'ensemble du centre-Empire dont le Protectorat de Sigmar, passant par les grandes forêts du Nord pour retenir le chaos d'envahir l'Averland.

- Mise en place :



Au regard de la carte ci-dessus, je vous invite à réfléchir à la provenance de votre bande pour votre background. Voilà une aide :

- Orques et Gobelins : n'importe quelle chaîne de montagne, même si les Montagnes noires ou Montagnes du Bord du monde semblent plus appropriées.
- Orques Noirs : les Montagnes Noires qui font la frontière avec les Terres sombres des Nains du chaos semblent appropriées (tout le bord Est).
- Gardiens des tombes : en provenance logique du Sud (Terre des Morts) mais peuvent également provenir de Sylvanie (Nord-Est) dans une optique plus vampiresque.
- Skavens : les différents clans prennent racines dans les Montagnes Grises d'après ce que j'ai pû tiré du fluff et spécialement au Sud-Ouest entre les forteresses naines de Karak-Norn et Karak-Hirn.
- Elfes Noirs : provenance lointaine de la mer du chaos, ils ont longé par le Sud et arrivent du côté Nord-Ouest le long des provinces impériales.
- Protectorat de Sigmar, Soeurs et Répurgateurs : peuvent provenir du Nord avec les renforts Impériaux venus défendre l'Averland des invasions chaotiques mais peuvent aussi s'être constitués au sein de la région, dans les grandes villes.
- Hommes-lézards : peu de choix malheureusement à part le Sud. Sud-Ouest : Golfe Noir qui permet un accès par les mers (origine : Lustrie) ; Sud-Est : au-delà de la Terre des Morts se trouve un gros réservoir à Lézards (Jungle Maudite notamment).
- Elfes: la grande Forêt de Loren semble assez appropriée à l'Ouest.
Provenance des forces en conflit non-jouées par les joueurs pour rythmer la campagne :
- Empire : un peu partout au centre (garnisons dans les villes et milices dans les campagnes), renforts provenant principalement du Nord (coeur de l'Empire).
- Nains : en provenance de leur forteresses (plutôt au Sud).
- Chaos (Mortels et Démons): Nord-Est
- Hommes-Bêtes : Forêt de Loren (Ouest)

Ce qui donne ça sur la carte :



- Déroulement de la campagne :

Rappel : Au préalable, chaque joueur aura constitué une bande selon les restrictions présentées en I et d'une valeur de 500 co. Chaque joueur aura pour cela inscrit les caractéristiques de sa bande sur sa feuille de bande et noté sur le sujet du forum correspondant la compo de sa bande, ainsi que son petit background. Des noms sont nécessaires au moins pour les héros de chaque bande, qui doivent impérativement être peintes et soclées.

Conditions de victoire de la campagne : obtenir le plus de Points de Campagne (PC) à l'issue des 6 tours de campagne. Il y aura un gagnant de la campagne et un gagnant par camp (bon/mauvais).


Déroulement d'un tour de campagne (un mois) :

1. Préparation des parties :

1.1. Annonce des territoires pouvant être contestés par les joueurs :
Le MJ propose trois territoires sur la carte (dépendant de l'avancement de la campagne) que les joueurs vont pouvoir contester pour gagner des Points de Campagne. Certains territoires ne peuvent être disputés que par certaines bandes. Chaque territoire proposé sera accompagné d'un petit descriptif plus ou moins étoffé selon la situation (sur la nature du terrain, les enjeux du contrôle du territoire etc) pour savoir sur quel chemin les bandes s'aventurent. Un tableau d'Evénements aléatoires agrémentera la plupart des territoires.

1.2. Détermination de l'Initiative du chef de chaque chaque bande :
Il s'agit de l'Initiative du chef de bande. Cette valeur doit être recalculée à chaque tour de campagne. Elle va servir pour la répartition des bandes sur les territoires disputés (étape suivante).

1.3. Répartition des bandes sur les territoires disputés :
Les bandes se répartissent sur les territoires proposés, par ordre de l'Initiative de leur chef. La bande avec la plus haute valeur choisit un territoire qu'elle peut disputer (au regard de l'étape 1.1), puis la deuxième etc jusqu'à ce que toute les parties soient complètes.


2. Mise en place des parties :

2.1. Tirage du scénario :
Un scénario est tiré au hasard parmi ceux en lien avec la partie organisée (présenté dans l'annonce des territoires en 1.1).

2.2. Mise en place de la table :
1,20 x 1,20 m, même pour plus de quatre joueurs.
La table doit être mise en place par les joueurs conformément au scénario tiré mais également au regard de la composition du terrain indiquée à l'annonce du territoire. Pour rappel, les types de terrain sont : Plaine, Forêt, Marais, Urbain et Chaotique. Composez à peu près la table avec les éléments indiqués et agrémentez de quelques autres décors légers si vous le souhaitez.

2.3. Déclaration et tentatives d'alliance :
Les joueurs peuvent tenter des alliances (test de Cd avec les deux chefs de bande réussis sinon alliance ratée et frénésie envers les membres de la bande adverse).

2.4. Choix du bord de table et tirage du premier tour :
Respectez les règles classiques de Mordheim sauf que :
- le joueur avec le chef ayant la plus haute Initiative choisit son bord en premier ;
- les joueurs s'étant alliés choisissent leur bord en dernier (les négociations prennent du temps).

2.5. Distribution éventuelle des objectifs secondaires par le MJ :
Le MJ peut, selon les circonstances, distribuer secrètement des objectifs secondaires à certains joueurs, leur permettant de gagner des Points de Campagne supplémentaires (assassinat d'un héros adverse, contrôle d'un bâtiment particulier etc).


3. Déroulement des parties conformément aux règles de Mordheim :
N'oubliez pas de noter l'ordre des bandes déroutant, les kills réalisés par les héros des bandes, la pierre magique ramassée.

Evénements aléatoires et PNJs : à la fin du tour du dernier joueur, jetez 2D6 sur le tableau d'événements aléatoires correspondant au territoire et appliquez-en les effets. La phase des PNJs est toujours résolue après le tirage des Evénements aléatoires. Ainsi, les PNJs apparaissant ont toujours une phase pour eux juste après leur apparition. Les PNJs agissent en groupe de 1 à 5 figs. Un PNJs au càc se concentre sur son combat mais pour connaître son comportement hors corps-à-corps, tirez une carte d'IA pour chaque groupe de PNJs pour déterminer son action pour le tour selon son type (Animal, Combattant, Tireur, Gros Monstre). Une fois la phase des PNJs terminée, remélangez toutes les cartes IA dans leur paquet. On ne peut s'allier avec les PNJs et ceux-ci ne s'attaquent pas entre eux. Les PNJs tués par des héros leur rapportent 1 point d'expérience à condition que l'ensemble du groupe de PNJs soit mis hors de combat à la fin de la bataille.

 

4. Résolution de la partie :
Les joueurs communiquent au MJ la résolution du scénario, l'ordre de déroute et la réalisation des objectifs secondaires. Les Points de Campagne sont attribués conformément au barème sur l'annonce de territoire.

5. Après-partie (devant se faire en présence des autres joueurs à la fin de la partie) :

4.1. Blessures et expérience :
Détermination des blessures (hommes de mains et héros) puis report de l'expérience sur les feuilles de bande, jets de progression éventuels.

4.2. Revenus :
Détermination de la pierre magique trouvée et Exploration (se référer aux tableaux d'Empire en Flammes). Vente de pierre magique et/ou d'équipements puis annonce aux autres joueurs et note du butin de chaque bande sur sa feuille de bande (impératif !)

Note : Pour ce qui est du Commerce (achat de matériel, nouveaux membres etc), les joueurs peuvent y réfléchir chez eux une fois la partie terminée. La seule chose à faire devant les autres à la fin de la partie est le test de Disponibilité des objets rares.

6. Mise à jour du profil de la bande :
Les joueurs doivent mettre à jour le profil de leur bande sur leur fiche et sur le forum une fois le Commerce effectué et l'attribution des Points de Campagne réalisée.

--- Annexe : Exemple d'une annonce de territoire ---

I. Les ruines de Fourremolle :

A l'est du gros bourg de Rentrefion, principal fournisseur de beurre de raie pour l'armée du Roi de Malmoule, se trouvent les ruines de Fourremolle. Les habitants des alentours hésitent à trop parler sur ces ruines qui seraient apparemment maudites. Cependant, en cette période de l'année, il semble que le mauvais oeil s'éloigne un peu des pierres crasseuses des anciennes bâtisses. Leur contrôle paraît alors possible et s'avère intéressant pour mener un raid préparé sur le bourg de Rentrefion au plus vite.

- Terrain : 4 ou 5 ruines disposées en cercle au centre / Forêts éparses / Quelques marais

- Scénario : tirez au hasard :
1 : Chasse au trésor (placez les fragments de Pierre magique dans les ruines)
2-3 : Echaufourrée
4-5 : Le Bassin (placez un bassin au centre au milieu d'un cercle de ruines)
6 - La bande avec la plus faible valeur de bande choisit le scénario

- Règles spéciales :
Evénements aléatoires :

2 = Malédiction de Fourremolle : toutes les figs de la bande d'un joueur déterminé au hasard ont -1 pour toucher au Corps-à-corps pour le tour de jeu suivant.
3-4 = Un brouillard poisseux se lève sur les marais : la portée de toutes les armes de tir est réduite de 6" pour ce tour de jeu.
5-6 = Un groupe de 4 Zombies est placé à 4" d'un coin de table au hasard.
7-8 = Rien ne se passe.
9-10 = Un groupe de 2 Zombies est placé à 4" d'un coin de table au hasard.
11 = Les arbres maudits se contorsionnent. Toute figurine dans un bois subit une touche de F1.
12 = Aura de noirceur : un héros au choix d'un joueur déterminé au hasard peut relancer ses jets pour toucher ratés au càc pour le tour de jeu suivant.


* Zombies : Combattant
M4 CC1 CT0 F3 E3 PV1 I1 A1 Cd4 - Peur, Pas de marche forcée, Griffes sales
Direction : centre de la table

- Contrôle du territoire : (selon l'ordre de déroute : 1 étant le dernier à dérouter)

1. Grandes ruines de Fourremolle : 3PC
2 et 3. Marais puant de Fourremolle : 2 PC
4. Rien : 1 PC (pour l'honneur)

Quelques exemples de groupes de PNJs :

Hommes-bêtes :

Démons de Khorne puis Guerriers de Nurgle :




Pillards Gobelins :