jeudi 25 avril 2024

Les Bouchers de Nurgle : 6 nouveaux Marines de la Peste terminés

Au sein de la petite association Drôle de dé dans ma Vendée perdue, nous avons commencé quelques parties de Warhammer 40k avec les collègues c'était donc l'occasion de ressortir ma Death Guard qui n'attendait que la peinture !

Pour rappel, je n'avais peint qu'une seule unité de 5 Marines de la Peste et le reste de mes Bouchers de Nurgle attendait ses couleurs.

Après une première partie de Patrouille convaincante, j'ai repris les pinceaux pour cette armée de coeur que j'avais convertie, soclée et sous-couchée il y a plus de trois ans ! Pur plaisir, j'ai repris la peinture de chaque figurine une à une pour donner une personnalité propre à chaque figurine ! Régalez-vous !

Cinq nouvelles brutes putrides pour ma Death Guard...

Et Pestark leur Seigneur pour mener tout ce beau monde :

Gorfalx avec son Gerbe-Peste et son bras tronçonneur :

Ral'Gerk et son Hachoir de la Peste :

Les deux Fusilliers de la Mort avec leurs Bolters de la Peste :

 Et enfin ce gros sac de Thuarglarg avec son Lance-Peste et son épée tronçonneuse :

 Pour la suite, ce sera à Tripailles le Drône Fétide avec sa belle Moissonneuse-Hacheuse de se présenter à vous :D

lundi 22 avril 2024

Brutal Varghulf

 Voilà un bon gros Varghulf Games Workshop à l'ancienne pour l'armée collaborative d'un pote ! Il voulait un peu de brutalité donc je lui en ai apporté :) Peut-être que d'autres figurines de son armée Comtes Vampires viendront par la suite, en attendant, régalez-vous de ce monstre !




Celui-ci s'occupe des socles afin de garder une cohésion pour l'armée étant donnée que ses figurines sont peintes par plusieurs collaborateurs.

vendredi 19 avril 2024

Démonettes / Succubis converties et peintes !

 Salut à tous, voilà le dernier bloc d'infanterie que j'ai converti et peint pour mes démons du chaos. A partir de goules, de zombies et de portepestes plastoques, ces figs me serviront de Démonettes à Warhammer TOW ou de Succubis à 9th âge. Avec une bannière réalisée à la main comme d'habitude :)

Voilà une illustration de pochette de Cannibal Corpse (Tomb of Mutilated notamment) déclinée à la sauce Warhammer :D


Et quelques figurines en gros plan dont les unit-fillers :

 
Prochainement, un Varghulf et mes Bouchers de Nurgle de la Death Guard que j'ai repris pour une remise tranquille à 40K. Et si je trouve le temps la revue des Hommes-bêtes pour Warhammer The Old World !

samedi 23 mars 2024

Test de Warhammer The Old World et Rapport de bataille Hommes-Bêtes contre Hauts-Elfes 1000 points

Salut à tous, je me suis rendu à une journée d'initiation à Warhammer The Old World organisée par les potes de la Bannière de l'Ombre de Cholet à la mi-mars. L'idée était de venir tester le système de règles, avec des listes à 1000 pts et de jouer quelques petites parties dans une ambiance bien détente !
J'y suis donc allé avec plusieurs unités de mes Hommes-Bêtes et des plateaux aux nouvelles tailles de figurines. J'ai fait une liste simple sur place, avec un peu de tout, l'idée étant vraiment de tester :

Les Egorgeurs Puants
Hommes-Bêtes - 999 pts

Tuer des gentils !

- Seigneur des Bêtes "Bourgor", Général, Arme lourde, Armure lourde, Talisman de Protection - 153
- Wargor "Tranchard", Grande Bannière, Arme lourde, Armure lourde - 88

- 16 Gors, Armes additionnelles, Etendard, Musicien, Champion (Arme lourde) - 129
- 3 Razorgors - 156
- Char à Sangleboucs - 85

- 4 Minotaures, Armes additionnelles, Etendard, Musicien, Champion (Arme lourde) - 213
- Char à Razorgor - 120
- 5 Harpies - 55

J'ai pu faire trois parties au cours desquelles nous avons bien entendu fait pas mal d'erreurs de règles mais où nous avons capté pas mal de petits trucs que je vais vous partager ici. J'ai beaucoup joué à Warhammer Battle V8 et au 9ème âge, que ce soit en tournoi mais également en amical/campagne (j'adore les parties narratives) donc mon avis devrait parler à pas mal de monde je l'espère ;) L'article étant assez long, voilà un petit sommaire pour vous repérer :

1./ La première partie découverte avec les Peaux-Vertes et la nouvelle phase de magie
2./ Quelques points de règles qui changent par rapport à Warhammer Battle V8 et T9A
3./ Toute la saveur du jeu : bataille scénarisée avec des Hauts-Elfes
4./ Premier crash-test du no-limit contre du Bretonnien bien crado


1./ La première partie découverte avec les Peaux-Vertes et la nouvelle phase de magie :

J'ai joué avec un Peau-Verte pour la première partie qui sortait un full-gobelin pour l'occasion ! Nous avons joué une bataille rangée pour déjà comprendre les bases du jeu, dont le tour est légèrement différent de la V8/9ème âge avec une phase de Commandement, puis Mouvements, Tirs et enfin Corps-à-corps. L'essence du jeu reste la même mais le plus gros changement est sur la magie qui est diluée au travers des différentes phases du jeu et beaucoup plus simple qu'avant.
C'est le collègue qui s'est chargé de cette phase puisqu'il avait un Sorcier niveau 4 gobelin en tant que général ! Bon il a pas fait grand chose à part balancer des gros vortex dans tous les sens (qui ont bien vite dévié vers ses troupes ^^) mais après réflexion, il aurait pu influencer beaucoup plus la partie.

Des vrais décors, ça fait du bien !

La phase de magie à TOW en gros :

Les sorts ont une valeur de lancement sur 2D6 à atteindre pour être lancés avec succès puis dissipés en réponse en dépassant le jet de lancement (auxquels on ajoute son niveau de sorcier, avec le retour des fiascos sur double 1 et pouvoir/dissipation irrésistible sur double 6).
Les sorts de boost/malédiction sont lancés en tout début de tour, avant les mouvements (ce qui est plus logique qu'en V8/T9A je trouve : si ton unité n'est pas renforcée, tu ne vas pas lancer ta charge)
Les sorts de mouvements "Conveyance" sont lancés en phase de mouvement, après les charges.
Les sorts de blasts et vortex (des galettes qui bougent sur la table et font des dégâts/tests de terrain pour ceux qui les traversent) sont lancés en phase de tir.
Les sorts de dégâts au càc "Assailments" sont lancés en phase de càc.

Il faudrait plus de parties pour un meilleur avis mais à la vue des différents sorts existants, la violence magique est moindre qu'en V8/T9A, même si le fait de pouvoir lancer beaucoup de sorts par tour doit permettre de bien influencer la partie. Ca a l'air moins débile qu'avant (peu de blasts et plus aucun sort qui tuent des figurines sans aucune sauvegarde par exemple).

2./ Quelques points de règles qui changent par rapport à Warhammer Battle V8 et T9A :

- Les mouvements de charge se font en lançant 2D6 et ajoutant le plus haut dé à sa valeur de mouvement. Les unités rapides peuvent ajouter 1D6 au total, ce qui fait une sacré différence, l'infanterie se retrouvant souvent limitée à des charges courtes (mouvement 5 = charge à 11 maximum).

- Les tirailleurs voient à 360° : oui vous avez bien lu ! Sur les harpies ça donne presque l'impression que les figurines volent en vrai ! Et c'est très très puissant, en témoigne les persos solos qui gagnent la règle tant qu'ils ne sont pas montés sur char ou monstre ! Ouch le Duc breto sur Pégase !

- Le tir a été nerfé, il n'y a plus aucune arme d'artillerie qui fait D6 points de vie et les unités tirent souvent sur un seul rang, voire avec la moitié des rangs de derrière en tir de volée mais avec des malus.

- Les chars peuvent faire des marches forcées mais à part les tirailleurs, doivent faire des roues comme les autres unités. Seule la formation ordre dispersée permet d'effectuer un tour de 90° en fin de mouvement ajoute de la mobilité aux unités (règle bienvenue).

- On tape à l'initiative (augmentée en charge jusqu'à +3" selon la distance de charge parcourue) mais seul le premier rang tape ! Comme en V7, si tes figs du premier rangs se font défoncer avant de taper, tu n'as pas de riposte ! Et aussi c'est tout le premier rang qui tape à chaque fois, pas besoin que chaque figurine soit au contact d'une autre. Il existe toujours des bonus de Résultat de Combat passifs et nombreux, mais plus d'indomptabilité ! La règle Première charge, que beaucoup de cavaleries et de chars ont, fait sauter les bonus de rangs sur la première charge de la partie : attention à eux ! Besoin de parcourir un certain nombre de pas pour bénéficier des touches d'impact sur les chars également. Je trouve qu'on ressent beaucoup plus l'impact des charges que sur la V8/T9A, c'est plus cinématographique et tant mieux ! Plus besoin de jouer d'énormes unités de 40 mecs et ça promet des duels de persos bien épiques !

- La Force n'influence plus directement la pénétration d'armure, ce sont deux valeurs distinctes ! Les grosses armures sont plus influentes qu'avant, même si la 1+ n'existe plus, ce qui rééquilibre pas mal la donne !

- Il y a plein d'autres petites subtilités et différences par rapport à la V8 ou T9A donc pensez à vérifier la règle à chaque fois au début car elles peuvent faire la différence (les régénérations qui sont lancées en plus des invulnérables par exemple !). Et un des changement majeur pour moi en plus de la magie et le résultat des tests de moral au corps-à-corps ! Le perdant effectue toujours un test de Commandement mais selon le résultat aux dés et la différence de résultat de combat, il n'y a plus que les deux seuls résultats : tenir ou fuir. En effet, la perte d'un corps-à-corps peut se résoudre de plusieurs façons différentes : un recul de 2" avec possibilité pour l'attaquant de coller le perdant, une mini-fuite avec ralliement automatique si non rattrapée ou une fuite totale à l'ancienne. J'aime beaucoup et cela limite les frustrations qui existaient auparavant pour l'un ou l'autre camp (tu me fais 40 morts de différence mais je fais un double 1 et je tiens et je te contrecharge derrière ou à l'inverse dans un combat serré ou je perds de 1 seulement je rate mon test de commandement, fuis et me fais vaporiser l'unité entière par les poursuivants).

Ca va taper dur !


3./ Toute la saveur du jeu : bataille scénarisée avec des Hauts-Elfes :

Pour la seconde partie, j'ai joué avec un Haut-Elfe qui a sorti un petit dragon à l'occasion et nous avons décidé de jouer un scénario de rencontre fortuite, avec les 3 premières unités et un perso de chaque armée déployées au hasard parmi 6 zones de la table de jeu et le reste en renfort dans une zone déjà contrôlée aléatoire.

Rien qu'au déploiement, la saveur est au rendez-vous par rapport à une simple bataille rangée ! Les Haut-Elfes tiennent le bâtiment au Nord avec une unité de Gardes maritimes menée par une Magicienne et une Cavalerie lourde. Face à eux, une bande de Gors menée par le Wargor Tranchard surgit de la forêt. A l'Est, une seconde unité de Gardes maritimes se retrouve bien isolée entre les Gors et les horribles Minotaures qui arrivent par le Sud, renforcé d'un Char à Razorgor à l'extrêmité Sud-Ouest.

Rapidement, les renforts bestiaux arrivent par le Sud et foncent vers la position principale elfique.
Les elfes réagissent rapidement par une charge de Cavalerie dans les Gors ! La magicienne envoie une boule de feu dans les Harpies qui fuient déjà ! Une baliste et le Prince font leur arrivée par le Nord et ce dernier s'envole sur le flanc droit des Gardes maritimes pour contenir la charge imminente des Razorgors et du Char lourd bestial. Une première salve de traits elfiques fait quelques blessures dans les bêtes mais la charge de Cavalerie est un désastre ! Malgré leur règle Première charge qui annule les bonus de rang, les Elfes peinent à faire du chiffre et le Wargor tranche en deux un cavalier et son cheval. Un test de Commandement désastreux aura raison des Elfes qui s'enfuient déjà par l'Ouest. Les Gors se lancent à leur poursuite en vain mais se retrouve déjà dans une bien belle position entre la baliste et les Gardes maritimes !

Ceux-ci vont avoir besoin de courage car déjà le Char à Razorgor s'enfonce dans leurs lignes mais ils tiennent bon ! Le Prince sur Dragon se charge des Razorgors et vient prêter main forte aux lanciers qui commencent à subir pas mal de pertes. Une charge dévastatrice broie le char déjà entamé par les lances. Les Elfes ont maintenant leur flanc droit sain et sauf.

De l'autre côté du champ de bataille, les Minotaures lourdaux ratent une première charge mais après avoir subit plusieurs salves de flèches parviennent à accrocher les Gardes maritimes : c'est un carnage ! Les hommes-bêtes, ivres de sang, se jettent alors sur la position Nord toujours tenue par les Gardes et le Prince sur dragon. Les derniers affrontements seront sanglants à souhait et ne resteront qu'à la fin de la bataille la seule unité de Gors et son Wargor face au terrible dragon qui n'aura fait qu'une bouchée du Chef bestial et des Minotaures ! Petite victoire des hommes-bêtes !

Dernier carré !

Vous aurez bien compris que cette partie a été ma préférée ! Un grand merci à mon adversaire pour la partie et on a vu tout de suite ce pourquoi The Old World a été conçu : un jeu à scénario, pour que chaque bataille raconte une histoire ! Oui c'était déséquilibré et la chance avait une grande part dans la bataille mais franchement qu'est-ce qu'on s'en fout ! J'ai eu beaucoup de chances sur mes tirages de zones et de renforts et face à la première charge de cavalerie elfique mais à l'inverse, cela a été contrebalancé par le Prince sur Dragon, ingérable à 1000 pts, qui a tué tout ce qui bougeait sur la fin de la partie ! Avec les décors en 3D, la bataille avait une saveur que je n'avais pas ressentie depuis longtemps ! Encore un grand merci à mon adversaire !

SBROAK ! PLARF ! BROF ! KRAK !

4./ Premier crash-test du no-limit contre du Bretonnien bien crado :

Pour terminer la journée, je joue avec un Bretonnien qui est venu avec deux listes : une amicale et une dégueulasse à souhait ! Etant donné que j'étais là pour tester le système, je me suis dit "allons-y pour affronter la liste horrible" afin de voir ce que peut donner le jeu poussé dans ses limites !
En effet, rien qu'à l'annonce de sa liste, je me demande comment tout cela peut rentrer à 1000 points ! Un Baron monté sur Pégase en 3+/5++, un Paladin GB, deux petits fers de lances, 8 chevaliers à pied avec une Sorcière, un bloc d'hommes d'armes et une unité de 3 chevaliers Pégases ! Toutes ces cavaleries ont la règle "contre-charge'" et les volants voient à 360°... Je me retrouve face à deux des règles que j'avais identifié très vite comme bien débile... tant mieux ! Afin d'avoir un peu de répondant, je change ma liste pour rentrer un Doombull qui donne accès aux Minotaures en base, une GB dans quelques Gors tirailleurs, 5 Harpies et trois chars. Pas de scénario, juste tester les limites.

La partie en elle-même n'a pas eu grand intérêt (j'ai réussi à coincer son Baron en duel avec mon Doombull mais toute mon armée s'est faite nettoyer par le reste, notamment les Pégases ingérables) mais nous avons pû voir que la règle contre-charge a quelques limites (elle ne peut être effectuée contre les unités trop proches ou de type infanterie : avec des harpies et des minotaures on peut donc coincer des fers de lance breto :D). Par contre, les persos ou unités volantes solos qui voient à 360°... c'est compliqué ! La régénération qui s'effectue en plus des invulnérables risque aussi de donner lieu à de belles aberrations... Une chouette partie cependant, un grand merci à mon adversaire, également joueur passionné ! Nous n'en sommes qu'au tout début du jeu, il va y a voir des ajustements et des limitations obligatoires en tournoi comme c'était le cas en V8. Mais le jeu paraît dans tous les cas moins orienté dégâts à distance, donc dans tous les cas, faudra aller au charbon (et donc prendre des risques) pour aller chercher des points et ça c'est tant mieux !


De toute la journée, nous avons oublié d'autres règles (la nouvelle Peur ou mon Seigneur des bêtes qui ne peut pas rejoindre de l'infanterie monstrueuse) mais cela n'avait pas grande importance, c'était top ! Un grand merci aux organisateurs de la Bannière de l'Ombre ! Et vivement que le jeu prenne afin d'apporter de la fraîcheur dans le jeu de figurines, notamment par le biais de parties scénarisées/campagnes où ça sent bon la charge de cavalerie et la hache à deux mains en plein dans la tronche !

Prochainement, une revue des Hommes-Bêtes à Warhammer : The Old World ! Bon jeu ;)

dimanche 17 mars 2024

6 Bêtes de Slaanesh / Nurgle / Clawed Fiends / Hoarders Warhammer démons

 Et voilà une nouvelle unité ajoutée à mon armée de démons : six horribles bêtes converties à partir d'Enfant du Chaos pour foncer capturer des victimes à torturer pour mes Démons majeurs ! Sur socles de 40x40 mm, je peux les jouer en Clawed Fiends ou Hoarders pour T9A ou bien les utiliser en Bêtes de Slaanesh ou de Nurgle pour Warhammer.

Pour la peinture, la méthode que j'utilise d'habitude pour mes Démons quand il y a beaucoup de peau à peindre : montage après ébarbage soigné, raccords/sculptures, soclage, sous-couche noire teintée de marron.

Je réalise le socle avec diverses teintes de marrons, verts, ocres que j'éclaircis au brossage teinté de blanc et ocre. Puis peinture de la fig : une couche uniforme de chaire un peu sombre. Je bombarde de lavis plus où moins chargés en pigments de rouge, marron, noir, bleu et verdâtre. Puis j'éclaircis dans le frais avec un blanc teinté d'ocre et de vert. Une fois sec, je renforce quelques lavis puis quelques éclaircissements, je peins les détails (métaux). J'ajoute du sang et du vernis puis les tranches des socles en noir et c'est fini.





Ensuite, un pack de Démonettes du même genre viendra et une revue de TOW avec des parties tests en Hommes-bêtes à 1000 pts :)