dimanche 11 octobre 2015

2ème partie KOW V2 : Hommes-Bêtes contre Morts-Vivants, 2000 pts

De retour avec un nouveau rapport de bataille pour Kings of War, toujours avec mes Hommes-Bêtes de la liste "The Herd" mais à 2000 pts cette fois et contre les Undeads d'un nouvel initié, joueur de batteule depuis très longtemps maintenant et qui s'est fait une joie de pouvoir sortir un simili de légion des morts sans restrictions !

Voilà ma liste d'armée :

2 Hordes de 40 Berserkers
2 Hordes de 6 Minotaures
3 Régiments de 10 Chasseurs

1 Horde de 6 Dragons-Ogres (Stampedes)
1 Chimère ailée

1 Seigneur minotaure
1 Chamane avec Bane Chant (3) et Heal (5)
1 Traqueur

Je suis parti sur la même base qu'à 1500 pts en remplaçant tout de même les 20 Bestigors que je ne trouve pas assez nombreux par une deuxième Horde de Berserkers. De plus, j'ai ajouté deux nouvelles Unités d'impact assez mobiles : la Chimère et les Dragons-Ogres que j'ai re-soclé pour l'occasion vu qu'ils étaient devenus injouables à Warhammer...

Par rapport à la dernière fois, je n'avais pas les derniers profils mis à jour pour les unités de "The Herd" donc à présent il convient de remarquer que les Minotaures n'ont plus Défense 5 + mais sont Pathfinders (ils ignorent les malus dus aux terrains difficiles), ce qui en fait une bonne unité de close surtout couplé à leur règle Fury qui permet de contrecharger même si l'unité s'est faite secouée ("Wavered") au combat.

En face, mon pote a ramené un ensemble de figs et a conçu une liste autour :

1 Légion de 60 Zombies
1 Régiment de 20Archers squelettes
1 Régiment de 20 Goules
1 Régiment de 10 Cavaliers éthérés (Soul Reaver Cavalry)
1 Horde de 6 Horreurs Nécrophages (Wights)

2 Catapultes à Crânes Hurlants
2 Rois liches
1 Vampire sur destrier
1 Vampire sur Dragon Zombie

Une liste bien sympa avec plus de persos et peu de gros packs à l'exception des Zombies. Un gros impact entre les Horreurs et la Cavalerie qui me fait bien peur ! Sans compter sur les Vampires qui font clairement pas rigoler !

Les Morts-Vivants tout frais relevés du côté de la crypte...

En face la horde qui va devoir bouffer de l'avarié ce soir.

Sur le déploiement je fais un centre bien solide avec les Berserkers au centre, une Unité de mino sur chaque flanc, les Dragons-Ogres un peu plus à droite et les Chimère derrière un pack de Berserkers de l'autre côté.

Meuuuuuuh !!!



En face sur le flanc gauche les Horreurs et le Vampire sur dragon, puis plus au centre les Zombies, les squelettes, les autres personnages, derrière les deux catapultes puis plus à droite la cavalerie et les goules pour protéger la catapulte de mes Pillards et du Traqueur.

Ca c'est du pack !

On joue une bataille rangée, je fais mes avant-gardes de Pillards et les Morts-Vivants commencent à jouer.

Le Vampire sur dragon s'envole en avant, souffle sur les Pillards et les extermine. Pendant ce temps, les Horreurs foncent grâce au double sort de Surge mais qui du coup les mettent à portée de charge de mes Minotaures de gauche. Le reste avance tranquillement.

De mon côté j'envoie les Minotaures dans les Horreurs et passe à un point de Cohésion de les exterminer en un round ! La Chimère charge le Vampire sur dragon pour au moins tenter de le ralentir car si il passe derrière moi je suis mal !
Les Pillards s'infiltrent dans les lignes ennemies sans avoir remarqué la Vampire...

La Chimère et les Minotaures chargent tour 1 ! C'est beau !

Contrecharge des Horreurs dans les minos qui les affaiblissent mais je tiens et les finis au tour d'après. La Chimère tient bon le Vampire et les Zombies puis la contre charge couplée aux Berserkers sous Bane Chant feront de la charpie de Dragon Zombie !



Pendant ce temps-là la Cavalerie Ethérée arrive à impacter les Dragons-Ogres qui se sont farcis les Goules mais ces derniers ne déroutent pas ! La contrecharge des Minotaures dans le flanc envole la cavalerie. Les deux Hordes de Berserkers se feront envoler par la Légion de Zombies tout simplement indéboulonable !


De son côté la Vampire sur destrier nettoie les Pillards, soutient les assaut des Zombies et fini par charger les Dragons Ogres qui tiennent cependant pour une troisième contrecharge de flanc des Minotaures partis au fond égorger des Archers Squelettes. La Chimère se fera abattre au tir mais aura le temps de broyer une catapulte.

Au centre ça meule sérieux entre les Berserkers, les Zombies et la Vampire !

Pendant que les Minos démontent tout ce qu'ils croisent.

La Vampire vient carrément broncher les Dragons-Ogres.




Fin de la partie avec une victoire pour les Hommes-Bêtes !

Du côté de mon adversaire, nous avons remarqué que la Vampire sur destrier est très efficace, de même que la Légion de Zombie, indispensable ! Les Archers squelettes nous ont cependant parus mauvais (pas assez nombreux pour être vraiment inquiétants au tir). Enfin, le Vampire sur Dragon a l'air d'avoir du potentiel mais doit tirer profit un maximum de son Souffle et du Vol pour être efficace.
A tester de nouveau !

De mon côté, très satisfait de ma composition d'armée qui contient peu de persos mais des gros packs bien bourrins. Dommage que je n'ai pas réussi à charger avec les Dragons-Ogres (Thundering Charge 4 + Strider) mais ils ont quand même tenus la charge des Cavaliers Ethérés et ainsi permis une grosse contrecharge de flanc des Minotaures qui sont de vrais débroussailleurs. J'intégrerai tout de même bien un peu de cavalerie légère dans cette armée pour avoir plus de tir car cela peut être gênant face à une armée ayant trop de volants à mon avis.

En tout cas KOW se révèle être de plus en plus tactique et équilibré au fur et à mesure des parties donc très bon signe !


On va pas pouvoir tout bouffer !

dimanche 4 octobre 2015

Test de Kings of War V2 : Hommes-Bêtes contre Ogres, 1500 pts

Salut à tous, après l'abandon de WHB par GW, de nombreuses versions faites par des fans sont proposées (9th age, V.8.X etc), dérivées de la V8 et amenées à corriger ses défauts. Le problème est que WHB est un jeu lourd de base et que le modifier le rend encore plus indigeste à mon avis (sans compter qu'il est difficile de faire vivre un jeu non-suivi par son éditeur...). Du coup, beaucoup de joueurs se sont tournés vers la règle Kings of War proposée par Mantic Games, boîte de passionnés (donc des anciens cerveaux de GW) qui fait déjà du bon boulot niveau fig (par exemple leurs zombies que j'ai utilisé pour faire mes Ungors). Grâce à un Kickstarter triomphant, ils ont pû sortir une V2 très prometteuse. D'après les retours que j'en ai eu, j'ai eu envie de tester ça, surtout que les règles de base et toutes les listes d'armées sont en téléchargement sur leur site. 

Nous avons décidé pour cette première partie test de KOW aux Chevaliers de la Duchesse d'amener avec nous nos figurines peintes, les règles et les listes et de construire nos armées ensemble avec ce qu'on a et d'enchaîner la bataille direct. Voilà les listes avec leur équivalent WHB pour que ceux qui ne connaissent pas voient de quoi on parle.

Pour les Ogres nous avons donc :

1 Warlord (Tyran)
1 Army Standard Bearer (PGB)
1 Warlock (Boucher) avec Lightning Bolt : un blast du genre Foudre à 24 ps.

1 Légion de 12 Warriors (Buffles)
1 Horde de 6 Siege Breakers (Ventre-durs)
1 Horde de 6 Boomers (Craches-plombs)
1 Régiment de 3 Chariots (Férox)
1 Mammoth avec Baliste (Mégastodonte)

Côté Herd (mes Hommes-Bêtes) :

1 Guardian champion (Perso minotaure)
1 Shaman avec Bane Chant et Heal : un boost au CàC et un sort de Soin à 12 ps.
1 Tracker (sorte de Héros chasseur Ungor)

1 Horde de 40 Tribal Berserkers (Gors avec armes supp)
1 Régiment de 20 Longhorns (Bestigors)
2 Hordes de 6 Guardian Brutes (Minotaures)
2 Troupes de 10 Tribal Hunter (Pillards Ungors)
1 Régiment de 3 Chariots (Chars à Sangleboucs)

On pose les terrains (cela se fait à l'entente et les règles des Terrains sont simples mais pas dénuées d'importance on verra plus tard) et on passe au déploiement :



Ogres contre Hommes-Bêtes, ce sont deux philosophies qui s'affrontent :
dévorer cuisiné ou cru ?


Les Pillards et le Chasseur font leur avant-garde et les Hommes-Bêtes commencent !

Les bêtes avancent légèrement à part les embusqués à droite qui commencent déjà à tirer et retirer quelques points de Cohésion au Mastodonte Ogre. Les Minos sur la gauche n'avancent pas trop pour rester hors de charge des Férox Ogres et de les empêcher de contourner.


Les Ogres avancent légèrement également pour éviter les charges multiples au centre. L'énorme monstre Ogre se reforme vers le centre tandis que les Siege-Breakers partent chasser les Chasseurs, autant dire qu'ils ne vont pas réussier à les choper tout de suite (entre la Forêt qui comme tous les Terrains difficiles rend impossible les marches forcées sauf pour les Pathfinders comme les Chasseurs.
Les Boomers font feu sur les Pillards devant les Minos et leurs calent 8 points de Cohésion dans la face mais heureusement sur un double 1, ils tiennent et feront chier toute la partie comme ils savent si bien le faire ! Le Warlock balance un éclair sur la tronche des chars mais ne leur retire qu'un point de cohésion.


Les Hommes-Bêtes envoient les Chars dans les Guerriers Ogres pour les amoindrir un peu avant le combat contre les Gors. Ils feront un bon impact mais se feront démolir en retour. Pendant ce temps-là, les Minos avancent toujours (une unité vers les Férox et l'autre vers les Boomers).


La cavalerie Ogre fonce dans les minos et resteront en combat contre eux et le chef mino quasiment jusqu'à la fin de la partie ! Les Guerriers Ogres démontent les Chars puis se prennent un assaut des Berserkers Gors, tiennent de nouveau et les évaporent, aidés par le Mégastodonte qui commencera par démolir les 20 Bestigors en une charge ! 


Sur le flanc droit les tirs combinés des Chasseurs et du Tracker mettront assez de points de Cohésion sur le Sorcier Ogre pour l'empêcher d'user de sa magie sur les derniers tours.


La Magie Homme-bête quant à elle sera très efficace puisqu'elle restaurera une dizaine de points de cohésion sur les minotaures, leur permettant de finir à la longue le Mégastodonte et les Guerriers Ogres, non sans avoir payé cher de leur peau (une Unité s'est faite embarqué sur la charge du monstre qui s'est fait finir par le champion minotaure et les Ungors boostés à la magie !


 Au final il reste sur la table :

Les 6 Ventre-durs et le Sorcier Ogre / 6 Minotaures, le champion mino, une unité de Pillards et le Tracker Ungor.

Nous avons passé une super partie avec un système très bien pensé, fluide et équilibré (pas vraiment de coup du sort trop important comme à batteule). Il faudrait voir avec Romain même si on avait l'air d'accord mais ce jeu propose à mon avis pas mal de points positifs par rapport à WHB V8 !
En résumé :

Le jeu considère l'Unité comme un élément entier et non pas comme un ensemble de figurines individuelles ce qui implique les choses suivantes :
  • plus de prise de tête pour savoir qui tape sur qui au close ;
  • les PV et Moral sont foutus ensemble dans une même valeur de "Nerve" (que j'appelle Cohésion) : à chaque blessure subie, des points sont notés sur l'Unité et quand on doit tester, on ajoute 2D6 aux points notés et on compare le résultat à la valeur de Cohésion (qui possède deux seuils : Secoué et Dérouté) qui vont représenter la fatigue de l'Unité ;
  • une Unité c'est une taille de socle selon ce que l'on a sélectionné dans sa liste : c'est-à-dire des possibilités de modélisme énormes (en gros tu peux faire une scénette par Unité pour toute l'Unité !)

Chaque tour de jeu est joué uniquement par le joueur actif (à l'exception des Tests de moral) : cela accélère le jeu et ne le rend pas du tout ennuyeux au contraire (les tours font 10 à 15 minutes max environ).

Le mouvement : point très positif :
  • on dégage la roue et à la place les unités peuvent faire un seul pivot de 90° max (sur leur centre) n'importe quand pendant leur mouvement (deux pivots pour les personnages) ;
  • la charge est égale au double du mouvement donc plus de charge chanceuse/malchanceuse (on peut mesure tout le temps également) ;
  • on doit toujours finir un mouvement (sauf charge) à plus d'1 ps d'une autre unité/infranchissable mais pendant un pivot/reformation etc on peut transgresser cette règle tant qu'à la fin on est à plus d'un pouce -> génial plus à se faire chier avec les millimètres "tu passes / tu passes pas etc" ;
  • on peut passer à travers ses Unités tant qu'on finit à plus d'un pouce : énorme ;
  • on doit pas déclarer ses charges avant les autres mouvements. On résoud les mouvements dans l'ordre qu'on veut (tellement mieux putain).

Le tir a l'air moins violent qu'à Batteule (sauf pour certaines armes spéciales ou d'artillerie normal !) et tant mieux il représente plus le côté harcèlement/ affaiblissement/ cassage du moral plutôt que des mitrailleuses armées sur arcs comme on peut voir avec les sylvains aujourd'hui par exemple.

La magie est très bien pensée : pas de dissip : on lance son sort on réussit ou pas et y'a pas 40000 sorts avec des portées différentes etc le système est très bien fait. Certains sorts peuvent paraître forts (mais pas pété non plus) surtout qu'on ne peut pas les dissiper mais il n'est possible de lancer qu'un sort par Sorcier durant un tour donc ça limite plutôt bien (et les mages sont assez chers).

Les Corps à corps : vraiment sympas les mecs ont tout compris ils te donnent des pelletées de dés à jeter (ça fiabilise les stats) mais pas de tableau comparatif chiant et peu de modificateurs (-1 pour toucher quand tu charges à travers un terrain difficile est super). En gros tu prends un nombre de dé correspondant à ta valeur d'attaque (doublé de flanc et triplé de dos sauf pour les persos : oui quand tu jettes 72 dés avec ta légion de Guerriers Ogres le craquage n'existe pas) tu dois faire ta valeur de Mêlée pour toucher puis la valeur de l'ennemi en défense pour blesser. Chaque blessure ainsi infligée cale de ce fait un point de cohésion direct.
A la fin du combat si l'adversaire a pris au moins un point de cohésion il doit tester (en plus d'être désorganisé = ne pas pouvoir tirer). A partir de là trois possibilités :
Le seuil de Cohésion est dépassé : déroute : on retire l'unité et possibilité de charge irrés d'1D6 ou recul d'1D3 ou reformation ;
Le seuil intermédiaire de Cohésion est passé mais pas le seuil de déroute : l'unité est "secouée" : elle ne pourra que reculer ou se reformer à son tour. L'attaquant est repoussé d'un pouce.
Pas de seuil dépassé : l'attaquant recule d'un pouce (et pourra se prendre une belle contrecharge des familles).

Dans ce jeu on ne fuit pas par rapport aux tests de moral, en réaction aux charges etc pourquoi ? Parce que les mouvements sont fixes et c'est tellement mieux.

Dernier point : les personnages : toujours joués en dehors des unités. Ils sont plus là pour apporter un soutien que faire le café tout seul (à moins d'être monté sur un dragon par exemple). La plupart des persos donnent la relance des jets de moral de leurs troupes à 6 pouces par exemple. Ils sont plus mobiles que les Unités et aussi plus durs à toucher au tir. Certains sont vraiment spécialisés et cool (le Tracker HB vraiment sympa à jouer par exemple).

Enfin je tiens à signaler qu'il est possible d'ajouter des artefacts prenables par tous (en gros des objets magiques) limités à un par unité qui rajoutent des règles spéciales et personnalisent un peu plus les unités mais nous avons joué sans.

Ca m'a vraiment plu ! En plus le fait qu'on puisse utiliser nos figs batteule pour jouer et que les règles de base sont en dl gratos (j'achèterai le bouquin FR quand même car les mecs méritent ptain) signifie juste que ce jeu doit être essayé (et continué si d'autres gens sont chauds moi en tout cas chuis fan !)