lundi 30 mai 2016

Revue Harde Bestiale 9ème âge T9A

REVUE HARDE BESTIALE V.1 POUR LE 9EME AGE

Comme promis dans mon dernier post, voilà le premier article de revue du livre d'armée (pdf dispo gratuitement en cliquant sur ce lien) pour la Harde Bestiale du jeu 9ème âge (que j'ai joué en tant qu'Hommes-bêtes à Warhammer ou encore La Harde à KOW). Les différentes comparaisons ne seront faites que par rapport au livre Hommes-Bêtes de Warhammer V8 car KOW ne présente pas du tout le même système de jeu.

J'ai décidé de commencer avec eux car c'est mon armée de coeur à Warhammer et qu'en plus il se trouve qu'elle souffrait énormément des problèmes de la V8 (surcoût de la plupart des unités et magie). En gros si tu voulais une liste forte, fallait faire un full magie. Super ! Dans le livre d'armée qui s'appelle "Hommes-Bêtes" y'a écrit Seigneur Minotaure et Gorghon, donc des gars qui mangent des gens vivants par haine pure de l'humanité mais en fait non faut pas les prendre c'est tout pourri joues plutôt 7 sorciers et campe entre une maison et un putain de menhir merdique toute la partie en jetant bien tes 6 dés avec ta main droite que t'as bien lavé avant et surtout choisi bien tes cibles quand tu lances des Soleils et des Abîmes (ne vise pas les Crocs de Sabre par exemple !). Bon moi j'ai jamais réussi j'ai toujours jeté des douzaines de dés d'attaques de minotaures avec les deux mains pleines de graisse de kebab pour nettoyer toute unité sur mon passage mais ça a jamais vraiment marché ! (en tout cas en milieu dur).
Je veux sortir ça et que les mecs en fassent aient peur !
Du coup on va voir si ça s'est amélioré avec 9ème âge et si l'armée mérite de s'appeler Harde Bestiale (ou Hommes-bêtes c'est pareil) ou alors si il faut continuer de les appeler les Hommes-bites, les Hommes-burnes ou encore la Harde Pédéstiale !


I - Les règles spéciales de l'armée :

Instinct Primaire : l'ancienne Fureur Primitive : test de co à chaque round de càc et si réussi relance des touches ratées : bah ouais c'est très bien ça fiabilise les bagarres ! Surtout que quasi toute l'armée l'a maintenant (les Minos aussi).

Ivrognes : ah ça c'est super pour les Centaures ! Enfin on va pouvoir faire des raids de mecs poilus croisés avec des chevaux bourrés sur les couvents de l'Empire ! Ca permet de personnaliser chaque unité de Centaures : une version cav légère et sobre ou une version bourrée mais brutale ! Ou un mix des deux une petite unité de 6 embusquée avec des lances de cav doit bien piquer le fion !

Alcool pur : pour passer de "Sobre" à "Bourré". Putain c'est Carlos qui a écrit cette règle ? Génial ! En plus tu peux la payer au Géant ! Hahaha !

Offrande de Sang : un Chaman s'ouvre le bide, perd un PV et fait relancer un test de panique. Ca peut toujours servir par exemple sur un test de Terreur raté qui peut risquer de faire valser un de tes flancs !
Une offrande de sang serait la bienvenue dans ce càc où je me suis fait massacré !

Tactique de Meute : l'Unité devient rapide pour charger de flanc/de dos ! Ca va très bien pour les infanteries de base qui sont sensées être des chasseurs de petits chaperons rouges ! Les Longues-cornes (anciens Besti) en profitent également.

On note aussi l'Embuscade classique pour pas mal de troupes et également Guide des forêts pour quasi toute l'armée ! Les Elfes Sylvains vont enfin un peu flipper de se balader en forêt ! A trop vouloir sucer les arbres ils risquent de se retrouver avec des troncs dans la gorge d'une toute autre nature à présent !


II - Armurerie :

J'vais pas tout passer en revue mais y'a pas mal d'objets magiques et beaucoup ont l'air biens ! Certains vendent du rêve rien qu'au niveau du nom comme l'Empaleur : une grosse lance qui donne un bonus de +2 en force à la charge et qui peut se lancer comme un trait de baliste sans malus pour toucher (donc du 3+ sur les persos) ! Hahaha ! Des armes communes uniquement pour les persos qui boostent la Force et/ou la Save pourquoi pas. Y'a toujours la Peau qui donne régénération que je sortais toujours avant sur mon Seigneur Mino (avec Gemme draco) mais pour 5 points de plus que la peau d'avant, celle-ci confère +1 en Endurance en plus ! Ouais Seigneur mino Endu 6 c'est la fin des humains ! Y'a aussi un objet proche de l'ancien Calice qui donne des malus au tir pour le premier tour (histoire de bien rusher comme un goret). La Couronne de Cornes bien sympa pour réussir automatiquement les tests d'Instinct Primaire pour 10 pts ! Enfin, avant on avait Bannière de la Bête (+1 F pour l'unité pour 75 pts) maintenant c'est une version réservée aux Hommes-boucs (Gors), pour un seul round de càc et pour 25 pts .C'est sympa je trouve ça fait une unité d'Hommes-boucs d'élite un peu comme les Brises-Crânes Orcs (et avec un petit primaire de la sauvagerie bestiale qui passe ça fait toujours de l'infanterie F5 E5 qui ramone !)
Le stuff : ce qui fait que le Seigneur Invu 3+ relance les 1 va se faire démonter par Analdin en deux rounds.
Le gros changement c'est les Totems. Des objets de sorts niveau 3+ portables par certains persos et champions et qui boostent les unités (bien sûr leur utilisation est limitée). Les effets sont violents je trouve (RM(3) et -1 pour toucher au tir ou encore Save 6+ et -1 pour toucher au CàC !) mais on en passe pas beaucoup par phase. L'avantage c'est qu'on peut jouer Full Corps-à-Corps avec Totems pour avoir un minimum de boosts ça ça me plaît !
Un coup de Totem là-dedans !

III - Les Unités :

Personnages :

Persos Minotaures : Tindindin ! Toujours les mêmes grosses stats de brutes, quasiment le même prix pour le Seigneur mais 30 pts de moins le Chef ! Une bonne règle pour le Seigneur Général qui empêche la perte de Frénésie de tous les Minos tant qu'il est en vie (je préférais tout de même la version alpha des règles dans laquelle on pouvait passer une unité de minos en base) ! Le Héros lui peut porter les Totems à la place ! Sinon ils ne causent pas la Peur (étrange) et ne gagnent plus 1A par round de close gagné mais ont une Frénésie classique dorénavant + INSTINCT PRIMAIRE ! Ca va envoyer les 6A CC6 F8 relance pour toucher du Général ! Avec un petit objet pour relancer les invus et c'est reparti comme en 40 !
Dans le milieu on m'appelle Zéro Neurone.
 

Quand t'envoies tes quatre persos minos dans le même pack en même temps.

Chamanes : Moins chers qu'avant et des domaines de magie similaires (même si toute la magie a été refaite). Les Sorciers ont tous Offrande de Sang ça c'est cool et l'Apprenti peut être embusqué (pourquoi pas).

 Persos Boucs : Quasiment les mêmes qu'avant, un peu moins cher le Seigneur, beaucoup moins le Héros (55) et avec Tactique de Meute. Un objet qui peut relancer les Embuscades ratés des troupes avec Tactique de Meute pour le général. On devrait se faire des listes quasi full embuscades bien plus énervées à présent !
Moi c'est Alberd Einstein.

Chef Centaure : nouveau et génial pour 90 pts ! Un gros Centaure qui cogne F5 E5 peut porter GB/Totem ou être le Général ce qui fait passer les Centaures en base et lui offre une option pour lui rajouter 1PV ! Clair que je vais me convertir des Centaures !


Unités de base :

Les Hommes-boucs (anciens gors) tombent à 5 pts/figs avec Tactique de Meute et Embuscade (unités de 25 figs max) pour le même profil. Toujours possible de leur payer les armes supp ou boucliers et une seule unité peut prendre une bannière magique max 25 pts. 

Une ballade en forêt qui tourne mal.

Les Satyres (ex-ungors) pareil mais pour 4 pts avec un bouclier, le même profil qu'avant. Par 20 minimum, Embuscade jusqu'à 30 figs.

Les Pillards par 10 minimum comme avant avec éclaireur en plus.
Mode prise de tête activé.

Les chiens comptent en base, 40 pts les 5, Insignifiants, Embuscade et Avant-garde ! J'en veux bien 2x5 dans toutes mes listes ! 
Mes premières sculptures de Chiens du chaos : l'unité que j'ai dû la plus jouer !


Les Chars peuvent être joués par 3, un poil moins cher pour +1 en Cd ! Génial juste ce qui leur manquait ce putain de point de Cd ! Troupe légère aussi ce qui ne change rien par rapport à la V8 (refo dans tous les sens possible) mais qui change en 9ème âge où les chars n'ayant pas cette règle sont sous les mêmes contraintes que les autres unités au niveau des reformations. Guide des forêts aussi (un peu bizarre tout de même pour un char : un +1 en Mvt ou relance du jet de charge ou d'Instinct Primaire une fois par partie (Coup de fouet) aurait été peut-être plus judicieux)


Unités spéciales :

Les Minotaures enfin revalorisés (même profil mais une grosse baisse en points et comme les persos niveau règles donc plus besoin de mettre un perso dedans pour la Frénésie !) Peuvent aussi avoir une Bannière magique. L'état-major coûte 30 pts comme tout le monde maintenant ! En comparatif 7 Minos EMC comme je jouais avant sans aucune option passent de 435 à ... 307 pts ! Ca sent les unités de 9 ou 10 ou le 3x7 ! Les armes supp systématiques pour 5A F5 par vachette ! Avec les persos qui se faufilent dans les coins de gueule et les Gortaks qui cassent tout (vous verrez ce sont des gros poètes eux aussi !) ! MEUH !

Toujours plus de Minotaures.

Les Longues cornes (anciens bestis) même prix qu'avant mais avec des Hallebardes. Armes lourdes dispos pour 0,5 pt par fig. Embuscade possible pour les petites unités de 20 max. Bannière magique jusqu'à 50 pts, Champion qui peut être Porte-totem, Instinct primaire, Guide des forêts comme tout le monde et Tactique de Meute. Enfin la règle Garde du Corps pour le Seigneur des Bêtes qui rend l'unité Tenace si elle est accompagnée de ce dernier. Ca déchire ! On arrive à un équivalent en pts avec ce rapport là par rapport aux Minos : 30 Longues Cornes Armes lourdes EMC = 8 Minos Paires de couilles d'armes EMC.
Grosse unité centrale de l'armée toujours fiable et efficace.

Les Centaures : gros up des figurines sûrement les plus injouables en V8. Déjà la règle ivrogne qui permet de varier entre petites unités légères sobres avec armes de jet F4 (dans la tronche) ou des grosses cav de 10/15 bien bourrées avec lances de cav pour 2A F7 / fig en charge BAOUM ! Bannière magique et Champion porte-totem bien sûr (et l'embuscade jusqu'à 8 figs). Pour vraiment pas cher (13 pts/fig à poil). Comme pour les Minos il ne faut pas oublier qu'ils n'ont qu'une save de 5 au max et E4 donc ça vole au tir mais quel impact !

Les Gargouilles remplacent les Harpies. Elles sont plus coriaces (E4, Charge tonitruante) mais aussi plus chères. On les sacrifiera peut-être un peu moins facilement. 

Le Razortusk ou Verrat Sauvage en français (j'aurai préféré un nom du genre Goret Empaleur) ne coûte plus que 50 pts toujours le même profil mais perte de la peur. L'avantage par rapport à avant c'est qu'on peut faire des gros packs de 10 max dans lesquels toutes les figs après la première ne coûtent que 35 pts ! J'avais imaginé des listes "Martine à la ferme" avec des gros packs de Gorets menés par des persos sur Char ! C'est possible maintenant ! A propos de Char à gros porc mutant pour 30 pts de moins qu'avant on a le même mais avec des faux et surtout un objet qui donne +1 en portée de charge aux alliés à 6 ps. Entre les packs de Cochons et les Vachettes les paysans de l'Empire ont interêt à cacher leur trou du cul !
Entrecôte de joueur d'épée

La Bête des Forêts (ancien Enfant du chaos retravaillé) est vraiment sympa à présent. Le joueur peut choisir de la déployer dans une forêt n'importe quand dans la partie (elle se réveille de sa tannière crasseuse et va se nourrir). Toujours indémo et mouvement 3D6 cette fois donc peut bien pourrir la tactique adverse.
J'ai une gueule de Bête des Forêts ?


Unités rares :

Le Cyclope et le Gortak (anciens Gorghon et l'autre dont je me rappelle même plus le nom tellement il était merdique) sont à 200 pts maintenant. Le Cyclope a un profil bien plus dangereux, blindé contre la magie et il jette toujours des gros cailloux. Le Gortak toujours a poil avec le même profil (-1 en cd) et comme les autres trucs qui ressemblent à des minos, il a frénésie et instinct primaire. 1D3 touches d'impact, coup fatal (quand il réussit un coup fatal il fait 1D3PV et regagne 1PV perdu). Il rend les Seigneur mino uniques par contre. Un gros charcutier donc mais il lui manque toujours une petite régén je trouve même pour 200 pts (le Cyclope a une invu 4+ et RM pour le même prix).

Grosse modif : le Jabberwock. Auparavant le monstre le plus pourri du jeu (275 pts pour une Chimerde paraplégique avec des règles pourries et même pas de régèn), il devient une arme tactique au sein de l'armée actuellement. Je vous donne le profil complet tellement ça fait plaisir à voir (et surtout que je vais pouvoir utiliser ma jolie Chimère de Nurgle dont la gueule que je lui ai faite colle parfaitement au profil !)


125 pts M8 CC4 CT2 F5 E5 PV5 I3 A4 Cd8 Monstre (terreur et piét furieux donc)
Guide des forêts
Vol (8), Immunisé psycho, Attaques empoisonnées
Aura de folie : tous les ennemis à 6 ps ont -1 en cd
Options :
Svg 4+ pour 30 pts
Souffle F3 Perfo(2) pour 25 pts

Tout est dit ! Un outil parfait pour apporter de la mobilité à l'armée (en plus des Centaures et des nombreuses unités super légères) et qui vont rendre l'armée plus intéressante encore à jouer ! Cette mini-chimère ne coûte pas cher, vole, a de quoi chasser les légers sans problèmes et sans se soucier des tests de paniques et surtout son Aura est juste parfaite pour combiner (quand on sait l'importance du Cd dans ce jeu) ! A mon avis une doublette sans option peut vraiment être sympa pour moins chère que la version d'avant en un exemplaire et plus avec des règles de chiottes turques mal nettoyées !



Pour finir, le Géant a été légèrement remanié niveau attaque, toujours aussi marrant mais a surtout vu son prix chuter considérablement pour enfin s'envisager dans une composition d'armée un tant soit peu optimisée. 145 pts le bestiau avec Guide des Forêts et Ivrogne ! La possibilité de prendre Alcool pur et surtout l'Embuscade m'ont donné envie d'en intégrer un dans mes listes ! Les Nains restés bloqués en mode campouzes vont avoir du soucis à se faire avec ça car en plus de débarquer dans leurs lignes tour 2 pour jouer au golf avec les canons, ce grand con vide également les réserves de bières des Longues-Barbes pour atteindre une belle Force 7 en charge de poète !


IV - Conclusion :

 
Pour résumer c'est pas compliqué le livre était tellement mauvais avant (le plus pourri d'après beaucoup de joueurs en réalité à cause de son ancienneté : les Hommes-bêtes étaient totalement délaissés, pas assez vendeurs comme les Bretos il faut dire alors que ce sont deux armées géniales) que tout paraît infiniment meilleur maintenant ! Bien entendu l'armée a toujours des faiblesses inhérentes à son background (pas de tir conséquent pas de grosses sauvegardes d'armures ni d'artillerie en masse) mais aucun problème : les coûts ont été rabaissés pour permettre d'encaisser un peu plus les tirs et de libérer en plus grande quiétude toute la violence bestiale dans la gueule des campeurs !

L'armée gagne à mon avis de très bons outils tactiques avec Centaures et son Chef + Jabberwock, qui viennent s'ajouter aux très bons chaffs que l'armée avait déjà (Pillards, Chiens, Gargouille, Cochon Mutant). Mais la différence va résider dans la fiabilité sur les càcs grâce à l'instinct primaire pour tout le monde et les totems. Je peux vous dire que vu comment j'en ai chié avec la vieille mouture là j'ai de quoi m'éclater niveau concept de liste à pousser en optimisé (Mixte, Minos CàC pur, MSU avec Centaures en base, Embuscade, Martine à la ferme). Enfin, on peut compter sur de nombreuses bonnes unités légères avec une Embuscade plus fiable, donc une gestion des machines de guerres adverses meilleure (même si auparavant les Pillards offraient déjà un bon outil mais trop aléatoire).

Après quelques tests et simulations (contre diverses armées Démons, Guerriers du chaos, Gobelins, Empire), il reste toujours évident que l'armée possède une faible résistance aux tirs mais est devenue vraiment plus dangereuse au corps-à-corps. Que ce soit les Minos, les Longues-Cornes ou les Hommes-boucs, avec le boost des totems (surtout sur ces derniers), les unités en face font dans leur froc. Le Jabber est une excellente unité aussi mais difficile d'en jouer deux tout de même au niveau des points (je parle en 2500) sauf logique pur MSU/Char (à tester). Les Centaures sont comme je le pensais redoutables en charge mais très vulnérables aux tirs mais également au corps-à-corps dès que ça commence à taper force 4. Ce sont cependant de très bons chasseurs de cavalerie lourde avec bourrés, lances de cav et gégé dedans (pour envoyer des gnons F7 à l'impact). Je n'ai pas encore testé de liste Grosse Embuscade ou Martine à la ferme mais ça ne saurait tarder. J'ai également retrouvé la finesse de mon ancien Seigneur Mino fétiche :
Seigneur Minotaure
Arracheur de Chair, Peau écorchée, Gemme draco, Statuette divine = 330 pts tout pile.
Encore plus bourrin qu'avant (maintenant il tape magique, ignore les saves (F8 perfo), relance les invus, relance pour toucher, Endu 6, Régén 4+ et invu 2+ au feu et enfin une vraie frénésie qui poursuit sur 2D6). Et toujours le 1D3 touches d'impact qui fait plaisir !

Analdin (ancien Doombull F8 sur Tapis volant avec invu 4+ devenu populaire en fin de V8 avec les limitations à 50% de Seigneurs/Héros) est toujours sortable mais moins rapide qu'avant (le tapis volant est passé à Vol (6)). Il reste cependant une belle menace dans toute liste Double Seigneur Mino qui se respecte !

Personnellement ça m'a donné envie de compléter mon armée avec les entrées que je n'ai pas (car injouables pour la plupart) à savoir les Centaures, le Gortak et le Géant (ça fait déjà longtemps que j'ai prévu de m'en faire un) et bien entendu plus de Gros Porcs Mutants et de Chars de la même sorte (sans parler d'un héros bouc PGB qui manque dans mes persos) !

lundi 23 mai 2016

A l'attaque du 9ème Age !

Bon alors là tu vois je t'ai pété 30 Gardes des temples à l'impact avec mes persos Minos !
Après la fin de Warhammer (alors à sa 8ème version) annoncée par Games Workshop l'année dernière, une partie des fans se sont tournés vers Kings of War, un autre jeu de bataille fantastique d'apparence très proche de Warhammer (conçu par des anciens de Games) mais qui présente un tout autre système de jeu. D'un autre côté une autre partie de la communauté internationale s'est organisée pour reprendre les mécanismes de la V8 de Warhammer et les améliorer afin de proposer un tout nouveau jeu : le 9ème âge. Cette initiative a été prise par plusieurs groupes de l'ancienne communauté Warhammer à savoir les inventeurs de la Swedish Comp (un format poussé de tournoi qui permettait aux listes d'armées d'être définies en points mais aussi en puissance et ainsi organiser des poules équilibrées, permettant à tout joueur, peu importe l'optimisation de sa liste, de se faire plaisir et de pouvoir atteindre un podium). La seconde entité n'est autre que les organisateurs de l'ETC, à savoir le plus gros tournoi européen annuel de Warhammer et ce depuis plusieurs années. Cela a donc donné une belle légitimité au travail proposé qui est d'ailleurs colossal et le fruit de nombreux membres s'étant portés volontaires pour continuer à faire vivre leur passion.

Le site internet du 9ème âge ici : http://www.the-ninth-age.com/

Cela fait à peu près un an que le 9ème âge est en construction et pour l'instant, la v1 vient de sortir en anglais mais devrait être rapidement traduite en français (il existe déjà la version 0.99 qui ne présente presque pas de changements).
J'avoue ne pas m'y être trop intéressé avant à la vue de l'évolution permanente des règles et livres d'armées mais cette V1 me fait de l'oeil pour plusieurs raisons. KOW est un système sympa et assez équilibré mais me gêne sur plusieurs points qui ne me dérangeait pas trop sur mes premières parties mais qui se font vraiment sentir à la longue et qui découlent tous les uns des autres (sauf le dernier qui est strictement lié à la règle) :

- Le premier : le background : je le trouve complétement pourri, l'univers décrit ne correspond pas du tout à la vision que j'ai du fantastique (qui est plus proche du vieux Warhammer, beaucoup plus sombre et violent) ;

- Deuxièmement : des armées assez équilibrées puisque des unités conçues sur des profils génériques mais un manque de personnalité des armées qui se fait gravement sentir (surtout quand on voit la pauvreté du nombre de sorts ou d'objets magiques/règles un peu spéciales). Pour moi c'est super important, j'ai vraiment besoin de m'immerger dans la bataille ;

- Troisièmement : le plaisir de faire une liste (un peu originale j'entends) a disparu. Tout le temps passé à Warhammer à créer une liste, la tester, puis la peaufiner, la retravailler, trouver les synergies et les combos sans parler des thèmes des armées, du stuff des personnages (j'ai toujours joué des armées monothéistes en chaos par exemple et toujours recherché à avoir mes propres combinaisons d'armement) : je ne retrouve pas du tout ce plaisir dans KOW puisque chaque unité ne propose que rarement des options (mis à part sa taille) et que chaque unité est limité à un seul artefact magique, tiré dans une liste là encore, générique ;

- Enfin deux point de règle purs : les tests de moral automatiquement réussis peu importe le nombre de pertes reçues au cours de la bataille sur un double as qui pourrissent complétement les parties. En Warhammer V8 je trouvais cette règle débile mais au moins quand on démolissait une unité, on retirait les pertes donc les contres attaques étaient minimes, le double 1 de l'adversaire faisait juste perdre un demi-tour (et pouvait parfois s'avérer bénéfique puisqu'il permettait ensuite de se reformer pendant le tour de l'adversaire et d'envoyer une charge à son tour suivant !). Le second point est d'ailleurs lié puisque je trouve idiot qu'une unité ayant pris par exemple 15 pts de moral sur 20, sans être ébranlée, tape à même puissance qu'en étant intacte. Mine de rien, le fait de retirer des figs était peu être un peu embêtant (mais tout de même moins que de lancer 48 dés sur une attaque...) mais rendait plus réaliste le truc et quand on enlève "les morts" bah c'est kiffant ! Le nombre de fois où j'ai perdu des combats mais où au moins j'étais content parce que j'avais fait plein de mort (ou pourquoi j'adore taper dans de l'infanterie de base avec des Minotaures et faire 30 pertes en un round c'est trop agréable !) A KOW, on change juste une ou deux faces d'un dé mais visuellement ça manque d'un quelque chose (et puis ça dérange moins les joueurs Skavens de jouer toujours plus de trucs pourris et trop populeux parce que quand tu dois peindre c'est une chose mais quand t'enlèves tes petits esclaves cheatés uns par uns et que tu dois les remettre bien en rangs dans ta boîte et les ressortir de cette même façon bien chiante à la prochaine partie, j'ose espérer que ça démoralise au moins un peu ! Mais on est jamais certains avec ces Skavens sournois hahaha).

Il est loin le temps de la Campagne en full Gobs avec Gross'Burnes à leur commandement !
Au final je trouve que le système (mis à part le double as sur les tests de moral à bannir absolument) est tout de même bon (de toutes façon la v8 présentait de trop grosses lacunes) mais serait plutôt de mise pour un jeu historique, typiquement en moyen-âge ! D'ailleurs c'est le système vers lequel je me tournerai en premier (en utilisant les diverses listes humaines) pour simuler des gros affrontements de la guerre de cent ans par exemple ! Avec 4000 pts d'armée de chaque côté !

Tout ça pour dire que j'ai maté du côté du 9ème âge ( notamment grâce aux supers vidéos de Math-CD (découvrez sa chaîne à présent bien remplie en rapports de bataille)) et que les changements portent tous sur les plus gros points noirs de la V8 : à savoir la phase de magie trop aléatoire (et trop débile) et l'équilibre des armées + quelques autres trucs pénibles mais qui ne pesaient qu'occasionnellement (OM surprises trop forts qui cassent les couilles par exemple).

Du coup ce 9ème âge a l'air de proposer une belle alternative dans cette première version et de toute évidence je me suis tourné vers les pdfs reprenant mes armées (tous ont été refait). Et là j'ai kiffé : pas de gros changements (mêmes certains noms sont mieux je trouve Hommes-boucs pour Gors ça encule !) mais surtout une remise à niveau des points : les trucs pétés se sont vus à la hausse (mais pas trop non plus pour qu'ils restent jouable ça c'est bien) et les trucs pas optis (Jabberwock par exemple) ont vu leur coût diminuer pour être jouable également. J'ai ouvert le Livre Harde Bestiale et je me suis dit : hé mais putain c'est trop bien on peut tout jouer maintenant SANS QUE CA SOIT TROP POURRI! Ca c'est agréable ! Pareil en GdC quand tu préparais une liste de tournoi :
-"Bah alors là j'ai envie de prendre un Seigneur de Nurgle à pied. Une grosse brute avec arme lourde et une armure qui pue dans un gros pack de GdC à pied rien à foutre ! C'est Nurgle c'est tout encrassé c'est normal que ça soit lent ! Et il me faut un Sorcier aussi ! A pied dans les Maraudeurs ! Un gros qui pue la merde ! Niveau 4 de Nurgle rien à foutre !"
- "Ah bah ouais mais pour 100 points de moins j'ai un Prince démon de Nurgle aussi... Avec le Vol... Et le domaine de la Mort...Et Indémo... Et Piétinement furieux... Immu coup fatal et piétoches...4 PV...Ah ouais... 100 points quand même... ça fait presque un Char de Nurgle... "
Bon ça m'a jamais empêcher d'aller à plusieurs tournois en Full Minotaures mais quand en face tu tombes sur des gars qui se posent pas de questions (je joue une liste trouvée sur un forum) et qui t'exterminent sans savoir jouer c'est un peu énervant.

Au début je jouais la magie de Nurgle. Et puis un jour j'ai choisi de jouer la Mort.

Je me suis dit que ça pourrait être sympa de vous faire une petite revue des livres 9ème âge (pour les armées que je joue et connais bien entendu) et des différences par rapport à la V8 (les anglais le font). Ca peut peut-être motiver des jeunes qui voulait jouer à des gros jeux de bataille d'enculé ou t'as des centaines d'orques qui poutrent des gentils elfes (sans oublier le gros chef orque noir qui fait du pâté de destrier caparaçonné au milieu de la mêlée en beuglant la zoubida) ou des vieux trop dégoutés qui ont tout arrêté les batailles de masse pour jouer à des jeux pourris avec 4 figurines maintenant.

mardi 10 mai 2016

KOW - La Harde contre Elfes et Morts-vivants, 2000 pts + gros fluff

Introduction - La Harde Sanglante et ses sombres objectifs

La Harde sanglante, nommée telle quelle par les humains ayant fait les frais de ses exactions en raison du nombre conséquent de minotaures la composant, avait établi son campement dans une forêt assez proche de la côte. C'était assez inhabituel pour une meute pareille qui souvent préférait les zones plus obscures et plus enfoncées dans les terres. Mais cette halte était nécessaire en raison de la fatigue des bêtes qui suivaient aveuglément leurs chefs, un noyau dur de Minotaures d'élites, tous plus gros et brutaux les uns que les autres et qui se faisaient savamment appeler Les Gros Enculeurs. Ces sortes d'Einstein bovins avaient en effet décidé, pour des raisons que personne n'osait leur demander, qu'il était nécessaire de sortir des terres sombres pour mener une grande campagne sanguinolente plus au nord et atteindre les îles pour les nettoyer de toute espèce hostile. Le concept d'île leur était totalement étranger mais les légendes relatives à l'océan et au défi divin de braver les mers que les chamanes leurs avaient conté les avait séduits. En effet, un conseil restreint de sorciers à têtes de boucs s'était adjoint à la harde au fil du temps et semblait guider les chefs Minotaures dans une quête spirituelle d'où pouvait potentiellement découler une orgie de violence.

Lors d'une nuit durant la halte, deux éminents chamanes et frères de surcroît, Mollard Noir et Glaire Puant, arrivèrent à négocier auprès de deux des chefs minotaures Bruuk l'Empaleur et Graak le Désosseur le commandement d'une force considérable de bêtes en éclaireur vers les Iles de Sang. Les Minotaures étaient assez sceptiques car ils savaient qu'une aura puissante émanait du Seigneur Vampire Ouroboros, général en chef de plusieurs légions de morts-vivants régnant depuis longtemps sur l'archipel, mais quelques incantations malsaines à base de sacrifices de fillettes les convainquirent d'obéir aux sorciers.

Les chefs minotaures parcoururent les rangs de leurs troupes dès le lendemain et ordonnèrent à quelques unités de se ranger sous le commandement des chamanes. Cette décision était d'autant plus soutenue qu'au cours de la journée, les frères invoquèrent deux terribles monstres qui vinrent grossir les rangs de l'armée : une horrible Chimère mutante et un énorme Brutox enragé, Gruikon Le Déchireur, venu directement avec son escorte de Dragons-Ogres, les Ecraseurs d'enfants.
Mollard Noir serait le général en chef de la force, secondé directement par son frère Glaire puant. L'armée se mis en marche rapidement tandis que les chefs Minotaures attendaient avec impatience de voir les résultats de cette entreprise et de sanctionner durement les sorciers en cas de campagne infertile, négociée pour une période de trois lunes noires (environ deux mois).


I - L'avant-garde Elfe
Une semaine après le départ de l'armée, la force tomba sur une avant-garde conséquente d'elfes sylvains, pourtant loin des forêts. La rapidité des elfes s'ajoutant à l'inexpérience de l'armée de Mollard Noir joua en totale défaveur de la harde, qui s'enfuit rapidement, non sans y avoir laissé quelques cadavres (en vrai j'ai pris une grosse branlée contre Elistan de mon asso !)
De grosses erreurs stratégiques avaient été commises par les bêtes et le lendemain de la bataille, Gruikon le Brutox mis les choses à plat avec les deux chamanes. Ils devaient lui laisser une part du commandement pour peser sur le moral des troupes adverses et ne pas se contenter de soutenir l'armée de l'arrière. Les chamanes acceptèrent car l'expérience de plus de 700 ans de bataille de Gruikon ne pouvait que jouer en faveur de la harde.




Les quelques confrontations qui suivirent furent couronnées de succès, la plupart des troupes ennemies fuyant devant la brutalité des minotaures combinée à l'impact psychologique terrifiant des Dragons-Ogres de Gruikon. La nouvelle venue de Chevaliers du carnage, des mercenaires Varangurs à la recherche de races à exterminer, joua également un grand rôle dans l'avancée de la harde.


II- La traversée
Peu de temps après la première lune noire, l'armée de Mollard Noir atteignit les côtes les plus proches des Iles de Sang. Il manquait cependant un élément essentiel à la traversée de la mer : les navires. Les hommes-bêtes étaient dans l'incapacité totale de construire de telles machines mais les chamanes sournois avaient prévu le coup. Les harpies envoyées en éclaireurs durant les premières semaines avaient repéré plusieurs ports sur la côte et les chefs s'étaient décidés à attaquer celui tenu par des Halflings. Les chamanes ne savaient pas vraiment ce que cette race représentait mais Gruikon leur conta plusieurs assauts qu'il mena avec ses Dragons-Ogres contre de nombreuses garnisons Halflings auparavant. C'était des petits hommes jovials avec de très bonnes compétences de construction et de production mais qui étaient cependant très incapables aux combats sans leurs machines de guerre. Comme des nains moins solides en quelques sorte. Il raconta d'ailleurs que son escorte, Les Ecraseurs d'enfants, tenait son nom de ses nombreuses ruées sur ces garnisons Halflings. Faibles et avec du bon matériel de marine : une cible de choix à ce moment de la campagne.

La harde ne se fit pas prier et en quelques heures le port fût dévasté. Les quelques canons qui servaient à défendre furent mis sous silence par les horreurs ailées, harpies et chimère, puis, les Dragons-Ogres fracassèrent les grilles pour laisser le flot d'hommes-boucs s'engouffrer dans les quartiers et massacrer à tour de bras. Un petit nombre fût sauvé de la gueule des minotaures pour mener les navires en tant qu'esclaves.

La traversée dura moins de trois jours et la harde dû essuyer de nombreux pilonnages depuis les côtes de l'Ile de Sang. La puissance des légions d'Ouroboros se faisait déjà sentir au travers des incessants tirs de catapultes maudites, faisant s'abattre de nombreux crânes hurlants et brûlants d'un feu infernal sur les navires. Heureusement pour la harde, les Halflings exercèrent tout leur talent de navigateur pour déjouer les menaces, les chamanes leur ayant promis la liberté s'ils atteignaient en nombre suffisant les Iles de Sang puis pouvaient compter sur eux pour le retour. Pour cela, il était prévu que ceux-ci furent placé sous bonne garde à l'accostage mais l'arrivée rapide des forces morts-vivantes força la harde à s'organiser à la hâte. Les chamanes allaient pouvoir mesurer leur puissance face à cette célèbre armée des Iles de Sang.


III - La Bataille pour l'Ile de Sang
Morts-vivants :

Général Ouroboros Custodes, Seigneur Vampire à pied
Dame Ilona

Vagues de l'Ile de Sang : 3 Régiments de Zombies
Régiments d'Emeraude : 2 Régiment de Guerriers Squelettes
Rapineurs : Régiment de Goules
Garde d'Elite de Noiraugure : Régiment de Momies

Exécuteurs de l'Ile de Sang : Horde de Spectres

Alliés Empire de Poussière :

Cohorte d'abomination : 2 Hordes de Gardiens asservis avec Arbalètes lourdes


Hommes-boucs :

Mollard Noir, Chamane avec Chant et Soin, Gemme de Vision
Glaire Puant, Chamane avec Chant et Soin

Massacreurs bovins : 2 Hordes de Minotaures

Ecraseurs d'enfants :
Dragons-Ogres et
Chevaliers du Carnage 2 Ruées Bestiales (hordes)

Charognards : 2 Meutes de Bêtes (troupes)
2 Troupes de Harpies

Gruikon le Déchireur : Brutox
La Moche : Chimère volante


La veille de la bataille, Mollard Noir a lu dans les entrailles d'un mousse Halfling, ce qui lui permet de lire en partie le déploiement ennemi (utilisation de la Gemme de Vision).

Le village en milieu de table force les deux armées à séparer leurs forces. Dame Ilona garde le village entourée de ses fidèles Spectres, d'une unité de Gardiens asservis et de deux régiments de Zombies et Squelettes. Le gros de l'armée, dirigé d'une main ferme par le Seigneur Ouroboros , est déployé sur le flanc droit aux alentours du bois environnant. En plus de regrouper d'innombrables Zombies, Squelettes et Goules crasseuses, cette partie de l'armée peut compter sur les terrifiantes Momies de Noiraugure et une seconde unité de Gardiens asservis équipée de solides arbalètes lourdes, réputées pour leur terrible puissance d'arrêt à longue portée.


En face, le Chaman-Bouc Mollard Noir a rassemblé une force conséquente de Minotaures, de Dragons-Ogres et de Harpies. L'énorme Brutox Gruikon le Déchireur a été invoqué pour l'occasion et s'est positionné sur l'extrême droite de la ligne de bataille bestiale. Du côté du village, c'est Glaire Puant, le frère de Mollard Noir lui-même qui poussera la seconde moitié de l'armée au plus profond du cul du camp ennemi. Il a pris à peu près les mêmes troupes que son frère à l'exception d'une horrible Chimère mutée qui remplacera le Brutox et habilement nommée La Moche.

Une fois les armées déployées et les insultes échangées, les Hommes-Bêtes obtiennent l'initiative et décide de se ruer en avant comme ils savent si bien le faire, tout en restant hors des portées de charges ennemies, les Chamanes à l'arrière exhortant leurs troupes de récolter le plus de membres pour leurs dieux ( la précision des Minotaures et des Ruées Bestiales ne leur permettant pas vraiment de sélectionner les têtes comme l'aurait fait la plupart des races barbares...)


La Moche profite des bâtiments du village et s'envole sur l'extrême gauche de la ligne morts-vivantes, hors de ligne de vue et prête à fonder sur ses proies au tour prochain.


Les deux héros vampires envoient en première ligne leurs cohortes de morts-vivants les plus faibles à savoir zombies et squelettes et ordonnent aux Gardiens asservies de faire feu. Ces derniers arriveront à infliger 6 blessures au Brutox qui se contentera de tressailler légèrement. De l'autre côté, leurs alter-égo chevaliers du carnage subiront les mêmes dégâts mais seront ébranlés, hésitant devant une telle puissance de feu.


Les Spectres exécuteurs, profitant de leur mobilité et de la magie de Dame Ilona (sort déferlement), arrivent à atteindre la Chimère qui pensait avoir réussie sa manoeuvre et lui infliger 4 blessures (ainsi qu'un terrible relent de bile pour Glaviot Puant écoeuré devant tant de stratégie).


Ne demandant pas leur reste, la Harde déclare une charge générale tour 2 sur le flanc droit, les différentes unités impactant la première vague de cadavres ambulants. Gruikon le Brutox se jette dans les Gardiens asservis, bien décidé à leur faire payer le prix fort des traits d'arbalète restés plantés dans son thorax.


Du côté du village, les Minotaures foncent dans les squelettes épaulés par les chiens et La Moche agresse le flanc des Gardiens asservis, évitant ainsi de se confronter aux terribles Spectres de l'Ile de Sang.


Hélas l'issue des corps-à-corps reste très mitigée et aucune unité ne se fait envoler, les moyens déployés ayant pourtant été conséquents ! Les Morts-vivants peuvent ainsi compter sur une terrible contre-charge.


Le Seigneur Ouroboros voyant les Gardiens tout de même mal en point face au terrible Brutox, défie lui-même le monstre et se jette dans la mêlée avec toutes les unités ayant résisté à la charge précédente. Le Vampire tranchera un bras du Brutox mais celui-ci tiendra bon, la régénération commençant déjà à agir à peine le sang vidé.


La harde se voit infliger quelques dégâts mais se tient prête pour tenter à nouveau d'enfoncer le dispositif morts-vivants. Un brâme hurlé par les deux frères Chamanes entraînent les troupes bestiales vers une sauvagerie sans nom et la plupart des combats se dénouent en leur faveur, à l'exception des unités engagées contre les solides Gardiens asservis qui ne lâchent pas le terrain.



La première vague ainsi détruite, les vampires ordonnent à leurs unités en réserve de se lancer à l'assaut de la harde légèrement épuisée par le premier assaut.


Ouroboros rejoint alors sa garde d'élite momifiée pour affronter les terribles dragons-ogres pendant plusieurs tours. Cependant, ce sont les Gardiens asservis, s'étant débarrassé du Brutox qui viendront tuer ces derniers par une charge de flanc. Le Seigneur Vampire ne se reposera pas pour autant et ira se jeter sur les deux unités de Minotaures épuisées par les combats sur la fin de partie pour les envoyer en enfer !


Du côté du village, l'issue est plus favorable à la harde qui compte sur ces Chevaliers du carnage et leur résistance. En effet, ceux-ci encaisseront une charge combinée des Spectres exécuteurs et de Dame Ilona. L'issue de cette assaut sera un cours répit pour les Chevaliers qui se voient proposer deux cibles de choix pour la contre-attaque : les fantômes ou le trou du cul de Dame Ilona. La question ne reste pas longtemps en suspend ("LA FILLE !") et la horde se jette sur la Vampire qui succombera sous tant de finesse et de coups de bite de juggernauts.


Les Chevaliers du carnage continueront leur assaut contre les Spectres exécuteurs avec une charge combinée des Harpies et des Chiens restants mais ceux-ci tiendront allégrement et s'envoleront pour échapper à la hargne bestiale.

Les deux frères chamanes quant à eux s'en tireront à moitié puisque Glaviot puant se verra ensevelir sous une Unité de goules.


Résultat : une très belle victoire des Morts-vivants mais non sans y avoir laissé quelques plumes membres.

Mollard Noir rapatria le soir même le reste de l'armée, entre les fuyards et les blessés, bien décidé à abandonner cette foutue Ile de Sang décidément bien dure à prendre (à l'inverse de Dame Ilona). Sur le chemin du retour, il semblait pourtant effrayé à l'idée que les chefs minotaures de sa harde apprennent sa défaite et le trop peu de membres collectés durant la bataille. Il avait mis longtemps a obtenir leur confiance, à le laisser diriger une armée conséquente avec son frère pour attaquer l'archipel maudite. Le résultat médiocre de cette campagne n'aurait d'autre conséquence que sa mise à mort, puisse-t-elle être suffisamment rapide...

Je remercie Nécross pour la partie et les informations qu'il m'a fournit sur son armée afin d'avoir pû étoffer ce rapport d'un peu plus de fluff ! Tout le monde devrait retracer l'histoire de son armée de la façon dont il le fait ça apporte un réel plus à chaque bataille. Pour vous dire, il a même effectué des jets sur les tableaux de blessures de Mordheim pour nos persos vaincus lors de cet affrontement :

Glaire Puant s'en tire après une courte période d'inaptitude, sans doute grâce aux nombreux breuvages que Mollard Noir lui a concocté (il est en effet réputé pour ses potions visqueuses dont on pense qu'il tient son nom.)

En revanche, Dame Ilona en est ressorti endurcie mais avec de graves blessures ce qui l'empêchera de se battre pendant une bonne période. Une haine littérale de toute espèce cornue en est ressortie et la moindre évocation de sa féminité ("LA FILLE !") la plonge dorénavant dans un profond malaise.


Analyse d'après bataille

Nécross : Les gardiens sont bien puissants et méritent bien leur coût élevé de 245pts ! Dans ma liste cependant ils sont un choix bâtard car il me faut des unités capables de participer au tir comme au corps à corps (ou alors il faut que ce soit des machines de guerres qui puissent être positionnées derrière mon armées en mode tir indirect) et là ils ont fait bien plus de cac que de tirs, j'aurais pu les mettre loin mais ils auraient pas pu m'aider au càc et vu leur prix …
Pour le reste pas trop de remarques hormis que je me suis chié dessus sur mon déploiement qui a failli avoir raison de mon flanc droit, grâce à Dame Illona (et son noble sacrifice) il a tenu le temps de la partie mais parier sur la chance c'est pas trop mon truc ! Le déferlement c'est moche, c'est horrible, c'est horri-moche et ça m'a garanti, comme dans plusieurs parties auparavant notamment durant le tournois de Ouestfold, un anti-contournement en or.

Pour ma part j'étais content de mon armée, l'alternance Brutox/Chimère en monstre permet plus de possibilités. Les Harpies et Chiens toujours géniaux même si je ne les ai pas encore en main. Les unités de càc Minotaures + Ruées sont bien bourrines et vont dans le sens que je voulais donner à ma liste. En revanche pas super convaincu par les chamanes auxquels j'ai payé le Soin que je trouve trop cher et le Banechant est un peu inutile. Le gros problème avec cette liste c'est qu'une fois l'impact de la charge effectué, la contrecharge ennemie me retira ma Charge dévastatrice en me désorganisant à coup sûr et je ne me retrouve qu'avec des unités ne tapant plus très fort (Force dévastatrice 1 pour la plupart). C'est peut-être là que j'aurai dû faire chanter mes chamanes. Peut-être remplacer une Ruée par des Lycans mais ce ne sera pas pour tout de suite.


Prochainement sur Warampage
En effet, je ne vais pas pouvoir jouer pendant un bon bout de temps (et peindre va être assez tendu également) en raison d'un déménagement à l'étranger mais je vais me pencher un peu sur le 9ème âge qui est en train de prendre une bien belle forme avec sa V1 imminente (il faut dire que le Livre Harde bestiale me fait sacrément de l'oeil ainsi que les changements opérés sur la phase de magie et le moral (double 1) qui était à mon avis les deux gros points noirs de la v8, sans compter bien entendu sur la force toujours accrue des nouvelles sorties mais ai-je vraiment besoin de le préciser...). De plus, je trouve personnellement que le fluff de KOW est totalement à chier donc c'est pour cette raison que tout ce que j'ai écrit plus haut ressemble vraiment plus à l'ancien fluff hommes-bêtes (en tout cas c'est comme ça que je les imagine et pas comme des amis de la nature roots et des centaures avec des fleurs dans les cheveux comme j'ai pu lire dans le bouquin de KOW... je vais vomir...). C'est aussi ce qui me fait de l'oeil à 9ème âge (en espérant qu'ils gardent un côté sombre de la fantasy qui m'a fait adhérer à batteule à mes débuts !)

Il me reste tout de même un peu de contenu sous le coude à vous proposer comme de très belles photos de bataille en seconde guerre mondiale 1/72ème (Stalingrad !) sur une règle de jeu maison expérimentée avec un pote qui a réalisé lui-même la table de jeu (vous allez vous prendre une claque énorme !). 
Enfin, j'ai pris le temps de photographier mes armées batteule avant de partir donc sûrement des revues et analyses des livres 9ème âge des armées que je joue à paraître bientôt (ça manque en Français je trouve) : à savoir Harde bestiale, Guerriers des Dieux Sombres, Gobelins et dans une moindre mesure Démons (toujours dans une optique monothéiste bien entendu !)

J'espère que ce rapport de bataille et le petit background vous a plu !

A bientôt !