mercredi 17 janvier 2018

Campagne Mordheim 2018 : établir les règles

Je rassemble ici le règlement que j'ai établi pour notre campagne Mordheim à l'association cette année si ça peut intéresser d'éventuels MJs.

CAMPAGNE MORDHEIM 2018 - CORPUS DE REGLES

I /REGLES DE BASE

- Règles de jeu :

Les règles de jeu utilisés sont ceux du Livre de Règle Mordheim, ainsi que son extension Empire en flammes pour les jets d'exploration notamment. Les scénarios seront ceux de Chaos dans les Rues, agrémentés d'objectifs secondaires et/ou quêtes annexes mises en place par le MJ. Des événements aléatoires pourront intervenir durant les parties.
Les règles de campagne seront données plus tard (gestions des territoires, événements aléatoires, objectifs secondaires notamment).
– Bandes acceptées :

Toutes celles du livre de règle + celles des extensions officielles et créations du lien suivant : http://vallenor-mordheim.blogspot.fr/p/mordheim-telechargements-bande.html


Le MJ a un droit de regard sur la composition des bandes.

Le recrutement des Francs-tireurs n'est pas accepté sauf proposition du MJ.

- Attentes du MJ par rapport aux joueurs:

En participant à cette petite campagne (6 parties en 6 mois), les joueurs s'engagent vis-à-vis du MJ et surtout des autres joueurs à effectuer toutes leurs parties dans les délais imposés. Les joueurs s'engagent également à mettre à jour leur bande sur le forum des chevaliers (section dédiée).
Le Fair-play doit être de rigueur pour maintenir une bonne ambiance et s'éloigner de toute vision trop compétitive du jeu. Le fluff doit être de mise et la bonne humeur à la table. En cas de litige par rapport à une situation peu claire, remettez-vous en à un jet de dé.
- Les figurines :

Toutes figurines autorisées, le soclage doit être cohérent avec la taille de la fig (peu importe que les socles soient ronds ou carrés).

Un minimum de WYSIWYG est demandé, au moins pour la représentation de l'arme principale de la figurine et de son bouclier si elle en a un. Les pièces d'armures, heaumes etc ne doivent pas obligatoirement être représentés même si c'est mieux. Les équipements spéciaux n'ont pas non plus à être représenté obligatoirement.

Toutes les figurines d'une bande doivent être peintes et soclées, si possible pas trop mal. Un trois couleur suffit pour débuter la campagne mais une évolution sur la peinture des figs de la bande doit être visible en cours de campagne, pour arriver en fin de campagne à une belle bande bien stylée. Le MJ peut lancer des malédictions sur les bandes qui ne suivent pas cette logique.

- Restrictions diverses :


- Armure légère : 15 po / Armure lourde : 30 po (lors du recrutement de la bande uniquement)
- Fronde skaven : 10 po (pendant toute la durée de la campagne)

- Porte-bonheur : Seul le chef de bande et jusqu'à deux figurines de la bande désignées comme ses seconds peuvent en porter.

Lors du recrutement de sa bande, un joueur ne peut avoir que 5 héros maximum. Il est cependant possible d'arriver jusqu'à 6 héros durant la campagne.

Nous utiliserons les tables de Coups Critiques Spéciaux (p.144 et 145 du Livre de Règle) et la table des Incidents des armes à poudre noire (p.148). De ce fait, les coûts des armes à poudre noire sont réduits de 20% comme préconisé dans le livre de règle à savoir :
Pistolet = 12 Co (24 Co la paire)
Pistolet de Duel = 20 Co (40 Co la paire)
Tromblon = 24 Co
Arquebuse = 28 Co
Long Fusil d'Hochland = 160 Co
+ Clarification des règles de charge !
Le livre de règles Mordheim étant peu clair à ce sujet, nous partons sur les règles de charge suivante :
- une figurine voit toujours à 360°
- une figurine doit aller au plus court pour son mouvement de charge/interception
- lorsqu'elle charge/réalise une interception, une figurine peut faire un pivot sur place (de 360°) puis une seule roue (90° max) pendant son mouvement de charge pour contacter sa cible, en favorisant toujours la charge sur le bord de socle de la cible le plus proche de la fig (on ne se place pas de dos par rapport à une cible lorsqu'on est de face par rapport à elle au début de son mouvement de charge - pour les flancs on est plus tolérant pour laisser place aux enveloppements - toujours en respectant la règle de la roue unique pendant la charge).

- Gestion des Alliances :

Juste après avoir installé les décors, chaque joueur peut annoncer avec qui il fera alliance ou si il restera en solo. Cette alliance peut durer toute une partie... ou pas, car à Mordheim, tout est affaire d'intérêt. Elle doit être conforme aux notions d'alignements des bandes des joueurs (voir plus bas). De plus, les deux chefs qui tentent de s'allier doivent réussir un test de Commandement non-relançable pour que l'alliance soit scellée. Si l'un des deux chef rate ce test, les négociations échouent : l'alliance rate et les deux chefs ne peuvent plus tenter d'alliance de la partie. De plus, si l'un des deux chefs obtient un double 6 sur ce test de Commandement, un affront a été commis pendant la tentative de négociation et les deux bandes deviennent Frénétiques l'une envers l'autre pour la partie. Une bande commençant une partie sans chef ne peut s'allier (seuls les chefs sont compétents pour décider de choses de cette importance).

N'importe quel joueur opportuniste pourra déclarer que son alliance ne lui convient plus et la briser quand il lui plaira. La Déclaration de scission se fait à la fin d'un tour adverse, sans test de Commandement préalable.

On ne peut pas faire d'alliance en cours de partie (pour des raison de fair play). De plus, une alliance brisée ne peut pas être reformée quoi qu'il arrive : chaque bande doit être traitée comme adversaire indépendant jusqu'à la fin de la partie pour ce qui des mouvements, tir, corps à corps et de tout Test éventuels à réaliser. Cela inclus également tout objet trouvé (coffre, pierre magique, etc..) et la phase de recherche/gains.


- Utilisation des cavaliers & Destriers :

Les règles optionnelles de cavalerie seront disponibles en campagne (p147 du LdR). Les compétences d'équitation d'Empire en flammes sont également valables.
Un joueur souhaitant utiliser un destrier/cheval pour équipement devra en revanche prévoir deux figurines pour représenter le héros monté et le héros à pied. 


- Alignements : (à respecter pour les alliances)
- Alignement Bon (Pas d'alliance avec Mauvais) :
Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, Guerriers Fantôme Elfes, Bretonniens, Nains, Protectorat de Sigmar,
Homme-Lézards, Amazones.

- Alignement Neutre (alliance possible avec tous) :
Mercenaires (Tous).
- Alignement mauvais (Pas d'alliance avec Bons) :
Culte des Possédés, Homme-Bêtes, Orques et Gobelins, Nordiques, Elfes Noirs, Skavens, Mort-Vivants, Carnaval du Chaos.

II/ REGLES DE CAMPAGNE  :

- Background :

La campagne prend place dans la région impériale Sud de l'Averland. La région est en proie à une guerre mêlant d'un côté l'Empire au Nord, soutenu par les Nains de Karak-Nor au Sud-Ouest et de Karak-Agazhar au Sud-Est (pour des raisons pécunières bien entendu, ces derniers tenant à garder leurs routes commerciales sûres) et le Chaos, regroupant une force venue du Nord-Est de Guerriers de la Peste et d'Hommes-bêtes venus de la grande forêt de Loren à l'Ouest. Ces forces seront présentes tout au long de la campagne et évolueront en puissance selon les choix des joueurs en partie. Par exemple si les forces impériales se font poutrer à l'Est trop souvent par les Orques Noirs et les Morts-vivants, la propension du chaos pour la suite de la campagne sera plus grande et vice-versa.

L'Averland est une région de grandes plaines et de petites forêts et collines, traversée par trois grands fleuves (le Bas-Reik, le Fleuve Bleu et la Rivière Aver) avec de nombreux villages et villes commerciales autour des points d'eaux. L'Averland est attaché au Nord au Stirland et à l'Ouest au Wissenland. Cette grande région fertile est située au Sud de l'Empire et s'est construite autour de la Vieille Route des Nains, grand axe commercial venant des Montagnes du Bord du monde au Sud et remontant vers Averheim la ville principale puis au Nord vers le centre de l'Empire. La région forme une arrière-base économique cruciale pour l'Empire dans cette guerre contre le chaos. Sa perte entraînerait probablement l'effondrement de l'Empire tandis que son maintien permettrait à ce dernier de renvoyer le chaos dans ses terres maudites, au moins pour quelques décennies.

A l'Ouest, les Montagnes grises infestées d'Orques et gobelins forment une frontière naturelle avec la Forêt de Loren qui a été pulvérisée par les Hommes-bêtes. Ceux-là peuvent encore être retenu par les impériaux du Wissenland et par la Bretonnie à l'extrême Ouest si celle-ci se donne les moyens d'intervenir.
Au Sud, les Montagnes Noires ferment la frontière avec la Terre des Morts. Les forces Skavens enfouies dans les Montagnes se retrouvent en concurrence avec une force d'Hommes-lézards arrivée des lointaines contrées au Sud de la jungle Maudite. La forteresse Naine de Karak-Nor apporte un soutien certain au Wissenland et la région est cruciale pour la défense d'Averheim.
Les Montagnes noires font une jonction avec les Montagnes du bord du monde à l'Est qui font rempart aux Terres sombres desquelles proviennent de nombreuses bandes d'Orques et gobelins. La chaîne de montagne se scinde au Sud-Est avec le Col du feu noir qui entoure la Vieille route des Nains passant par Karak-Azaghar. Les frictions entre Peaux-vertes et Nains à cet endroit sont déterminantes pour le ravitaillement de l'Averland.
Au Nord-Est, le Mootland borde la Sylvanie à l'extrême Est, affaiblie par une forte incursion chaotique venue du Nord mais pouvant toujours menacer l'intérieur de l'Averland. A cet endroit, l'Empire est déjà en lutte, des forces de Répurgateurs étant descendues jusque là pour lutter, soutenu par l'ensemble du centre-Empire dont le Protectorat de Sigmar, passant par les grandes forêts du Nord pour retenir le chaos d'envahir l'Averland.

- Mise en place :



Au regard de la carte ci-dessus, je vous invite à réfléchir à la provenance de votre bande pour votre background. Voilà une aide :

- Orques et Gobelins : n'importe quelle chaîne de montagne, même si les Montagnes noires ou Montagnes du Bord du monde semblent plus appropriées.
- Orques Noirs : les Montagnes Noires qui font la frontière avec les Terres sombres des Nains du chaos semblent appropriées (tout le bord Est).
- Gardiens des tombes : en provenance logique du Sud (Terre des Morts) mais peuvent également provenir de Sylvanie (Nord-Est) dans une optique plus vampiresque.
- Skavens : les différents clans prennent racines dans les Montagnes Grises d'après ce que j'ai pû tiré du fluff et spécialement au Sud-Ouest entre les forteresses naines de Karak-Norn et Karak-Hirn.
- Elfes Noirs : provenance lointaine de la mer du chaos, ils ont longé par le Sud et arrivent du côté Nord-Ouest le long des provinces impériales.
- Protectorat de Sigmar, Soeurs et Répurgateurs : peuvent provenir du Nord avec les renforts Impériaux venus défendre l'Averland des invasions chaotiques mais peuvent aussi s'être constitués au sein de la région, dans les grandes villes.
- Hommes-lézards : peu de choix malheureusement à part le Sud. Sud-Ouest : Golfe Noir qui permet un accès par les mers (origine : Lustrie) ; Sud-Est : au-delà de la Terre des Morts se trouve un gros réservoir à Lézards (Jungle Maudite notamment).
- Elfes: la grande Forêt de Loren semble assez appropriée à l'Ouest.
Provenance des forces en conflit non-jouées par les joueurs pour rythmer la campagne :
- Empire : un peu partout au centre (garnisons dans les villes et milices dans les campagnes), renforts provenant principalement du Nord (coeur de l'Empire).
- Nains : en provenance de leur forteresses (plutôt au Sud).
- Chaos (Mortels et Démons): Nord-Est
- Hommes-Bêtes : Forêt de Loren (Ouest)

Ce qui donne ça sur la carte :



- Déroulement de la campagne :

Rappel : Au préalable, chaque joueur aura constitué une bande selon les restrictions présentées en I et d'une valeur de 500 co. Chaque joueur aura pour cela inscrit les caractéristiques de sa bande sur sa feuille de bande et noté sur le sujet du forum correspondant la compo de sa bande, ainsi que son petit background. Des noms sont nécessaires au moins pour les héros de chaque bande, qui doivent impérativement être peintes et soclées.

Conditions de victoire de la campagne : obtenir le plus de Points de Campagne (PC) à l'issue des 6 tours de campagne. Il y aura un gagnant de la campagne et un gagnant par camp (bon/mauvais).


Déroulement d'un tour de campagne (un mois) :

1. Préparation des parties :

1.1. Annonce des territoires pouvant être contestés par les joueurs :
Le MJ propose trois territoires sur la carte (dépendant de l'avancement de la campagne) que les joueurs vont pouvoir contester pour gagner des Points de Campagne. Certains territoires ne peuvent être disputés que par certaines bandes. Chaque territoire proposé sera accompagné d'un petit descriptif plus ou moins étoffé selon la situation (sur la nature du terrain, les enjeux du contrôle du territoire etc) pour savoir sur quel chemin les bandes s'aventurent. Un tableau d'Evénements aléatoires agrémentera la plupart des territoires.

1.2. Détermination de l'Initiative du chef de chaque chaque bande :
Il s'agit de l'Initiative du chef de bande. Cette valeur doit être recalculée à chaque tour de campagne. Elle va servir pour la répartition des bandes sur les territoires disputés (étape suivante).

1.3. Répartition des bandes sur les territoires disputés :
Les bandes se répartissent sur les territoires proposés, par ordre de l'Initiative de leur chef. La bande avec la plus haute valeur choisit un territoire qu'elle peut disputer (au regard de l'étape 1.1), puis la deuxième etc jusqu'à ce que toute les parties soient complètes.


2. Mise en place des parties :

2.1. Tirage du scénario :
Un scénario est tiré au hasard parmi ceux en lien avec la partie organisée (présenté dans l'annonce des territoires en 1.1).

2.2. Mise en place de la table :
1,20 x 1,20 m, même pour plus de quatre joueurs.
La table doit être mise en place par les joueurs conformément au scénario tiré mais également au regard de la composition du terrain indiquée à l'annonce du territoire. Pour rappel, les types de terrain sont : Plaine, Forêt, Marais, Urbain et Chaotique. Composez à peu près la table avec les éléments indiqués et agrémentez de quelques autres décors légers si vous le souhaitez.

2.3. Déclaration et tentatives d'alliance :
Les joueurs peuvent tenter des alliances (test de Cd avec les deux chefs de bande réussis sinon alliance ratée et frénésie envers les membres de la bande adverse).

2.4. Choix du bord de table et tirage du premier tour :
Respectez les règles classiques de Mordheim sauf que :
- le joueur avec le chef ayant la plus haute Initiative choisit son bord en premier ;
- les joueurs s'étant alliés choisissent leur bord en dernier (les négociations prennent du temps).

2.5. Distribution éventuelle des objectifs secondaires par le MJ :
Le MJ peut, selon les circonstances, distribuer secrètement des objectifs secondaires à certains joueurs, leur permettant de gagner des Points de Campagne supplémentaires (assassinat d'un héros adverse, contrôle d'un bâtiment particulier etc).


3. Déroulement des parties conformément aux règles de Mordheim :
N'oubliez pas de noter l'ordre des bandes déroutant, les kills réalisés par les héros des bandes, la pierre magique ramassée.

Evénements aléatoires et PNJs : à la fin du tour du dernier joueur, jetez 2D6 sur le tableau d'événements aléatoires correspondant au territoire et appliquez-en les effets. La phase des PNJs est toujours résolue après le tirage des Evénements aléatoires. Ainsi, les PNJs apparaissant ont toujours une phase pour eux juste après leur apparition. Les PNJs agissent en groupe de 1 à 5 figs. Un PNJs au càc se concentre sur son combat mais pour connaître son comportement hors corps-à-corps, tirez une carte d'IA pour chaque groupe de PNJs pour déterminer son action pour le tour selon son type (Animal, Combattant, Tireur, Gros Monstre). Une fois la phase des PNJs terminée, remélangez toutes les cartes IA dans leur paquet. On ne peut s'allier avec les PNJs et ceux-ci ne s'attaquent pas entre eux. Les PNJs tués par des héros leur rapportent 1 point d'expérience à condition que l'ensemble du groupe de PNJs soit mis hors de combat à la fin de la bataille.

 

4. Résolution de la partie :
Les joueurs communiquent au MJ la résolution du scénario, l'ordre de déroute et la réalisation des objectifs secondaires. Les Points de Campagne sont attribués conformément au barème sur l'annonce de territoire.

5. Après-partie (devant se faire en présence des autres joueurs à la fin de la partie) :

4.1. Blessures et expérience :
Détermination des blessures (hommes de mains et héros) puis report de l'expérience sur les feuilles de bande, jets de progression éventuels.

4.2. Revenus :
Détermination de la pierre magique trouvée et Exploration (se référer aux tableaux d'Empire en Flammes). Vente de pierre magique et/ou d'équipements puis annonce aux autres joueurs et note du butin de chaque bande sur sa feuille de bande (impératif !)

Note : Pour ce qui est du Commerce (achat de matériel, nouveaux membres etc), les joueurs peuvent y réfléchir chez eux une fois la partie terminée. La seule chose à faire devant les autres à la fin de la partie est le test de Disponibilité des objets rares.

6. Mise à jour du profil de la bande :
Les joueurs doivent mettre à jour le profil de leur bande sur leur fiche et sur le forum une fois le Commerce effectué et l'attribution des Points de Campagne réalisée.

--- Annexe : Exemple d'une annonce de territoire ---

I. Les ruines de Fourremolle :

A l'est du gros bourg de Rentrefion, principal fournisseur de beurre de raie pour l'armée du Roi de Malmoule, se trouvent les ruines de Fourremolle. Les habitants des alentours hésitent à trop parler sur ces ruines qui seraient apparemment maudites. Cependant, en cette période de l'année, il semble que le mauvais oeil s'éloigne un peu des pierres crasseuses des anciennes bâtisses. Leur contrôle paraît alors possible et s'avère intéressant pour mener un raid préparé sur le bourg de Rentrefion au plus vite.

- Terrain : 4 ou 5 ruines disposées en cercle au centre / Forêts éparses / Quelques marais

- Scénario : tirez au hasard :
1 : Chasse au trésor (placez les fragments de Pierre magique dans les ruines)
2-3 : Echaufourrée
4-5 : Le Bassin (placez un bassin au centre au milieu d'un cercle de ruines)
6 - La bande avec la plus faible valeur de bande choisit le scénario

- Règles spéciales :
Evénements aléatoires :

2 = Malédiction de Fourremolle : toutes les figs de la bande d'un joueur déterminé au hasard ont -1 pour toucher au Corps-à-corps pour le tour de jeu suivant.
3-4 = Un brouillard poisseux se lève sur les marais : la portée de toutes les armes de tir est réduite de 6" pour ce tour de jeu.
5-6 = Un groupe de 4 Zombies est placé à 4" d'un coin de table au hasard.
7-8 = Rien ne se passe.
9-10 = Un groupe de 2 Zombies est placé à 4" d'un coin de table au hasard.
11 = Les arbres maudits se contorsionnent. Toute figurine dans un bois subit une touche de F1.
12 = Aura de noirceur : un héros au choix d'un joueur déterminé au hasard peut relancer ses jets pour toucher ratés au càc pour le tour de jeu suivant.


* Zombies : Combattant
M4 CC1 CT0 F3 E3 PV1 I1 A1 Cd4 - Peur, Pas de marche forcée, Griffes sales
Direction : centre de la table

- Contrôle du territoire : (selon l'ordre de déroute : 1 étant le dernier à dérouter)

1. Grandes ruines de Fourremolle : 3PC
2 et 3. Marais puant de Fourremolle : 2 PC
4. Rien : 1 PC (pour l'honneur)

Quelques exemples de groupes de PNJs :

Hommes-bêtes :

Démons de Khorne puis Guerriers de Nurgle :




Pillards Gobelins :


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